Можно ли оптимизировать рисование OpenGL ES 2.0, используя грязные прямоугольники?
В моем случае у меня есть 2D-приложение, которое должно рисовать текстуру фона (полный экран на iPad), а затем содержимое нескольких VBO в каждом кадре. Проблема заключается в том, что эти VBO могут содержать миллионы вершин, и на вывод всего изображения уходит от пары секунд. Тем не менее, только небольшая часть дисплея будет обновляться каждый кадр.
Возможна ли эта оптимизация и как (или, возможно, более целесообразно, где) это будет реализовано? Нужно ли передавать вершинный шейдер какую-то плоскость отсечения?