Присоединение нескольких текстур к одному FBO (и) нескольким FBO в OpenGL ES 2.0 - PullRequest
2 голосов
/ 07 мая 2020

Изначально я хотел иметь 2 прикрепленных текстуры к одному FBO, но я вижу, что в OpenGL ES 2.0 GL_COLOR_ATTACHMENTi не поддерживается (поддерживается только GL_COLOR_ATTACHMENT0). Но просто чтобы увидеть, что происходит с двумя прикрепленными текстурами с одним и тем же GL_COLOR_ATTACHMENT0, я мог видеть видимым только содержимое второй текстуры.

Тогда я подумал, что у меня будет несколько FBO с соответствующими текстурами. Но я все еще вижу только вторую текстуру (прикрепленную к 2-му FBO).

GLuint fbo;
  glGenFramebuffers(1, &fbo);
  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

  GLuint texture;
  glGenTextures(1, &texture);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1920, 1080, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
  glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
  if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    printf("Problem with OpenGL framebuffer : %x\n", status);
  }

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // This is needed
  DrawRect();

  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  RenderTexture("-- Hello texture 1");
  glDisable(GL_BLEND);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  GLuint fbo2;
  glGenFramebuffers(1, &fbo2);
  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo2);

  GLuint texture2;
  glGenTextures(1, &texture2);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1920, 1080, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
  glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture2, 0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
  if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    printf("Problem with OpenGL framebuffer2 : %x\n", status);
  }

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // This is needed
  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  RenderTexture(" & texture 2 -- ");
  glDisable(GL_BLEND);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  render_fboTexture();
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
  render_fboTexture();
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

  eglSwapBuffers(egldisplay, eglsurface);

Полный код можно увидеть на - Не работает рендеринг шрифта на FBO вне экрана. (Примечание: шрифты загружаются путем создания текстур с помощью Freetype lib с glTexImage2D)

...