У меня есть массив значений с плавающей запятой, представляющий 2D-изображение (думаю, из CCD), которое я в конечном итоге хочу визуализировать в MTLView
. Это на macOS, но я хотел бы иметь возможность применить то же самое к iOS в какой-то момент. Сначала я создаю MTLBuffer
с данными:
NSData *floatData = ...;
id<MTLBuffer> metalBuffer = [device newBufferWithBytes:floatData.bytes
length:floatData.length
options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache | MTLResourceStorageModeManaged];
Отсюда я запускаю буфер через несколько вычислительных конвейеров. Затем я хочу создать объект RGB MTLTexture
для передачи нескольким фильтрам CIFilter
/ MPS и последующего отображения. Кажется, имеет смысл создать текстуру, которая использует уже созданный буфер в качестве основы, чтобы избежать создания новой копии. (Я успешно использовал текстуры с форматом пикселей MTLPixelFormatR32Float
.)
// create texture with scaled buffer - this is a wrapper, i.e. it shares memory with the buffer
MTLTextureDescriptor *desc;
desc = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float
width:width
height:height
mipmapped:NO];
desc.usage = MTLResourceUsageRead;
desc.storageMode = scaledBuffer.storageMode; // must match buffer
id<MTLTexture> scaledTexture = [scaledBuffer newTextureWithDescriptor:desc
offset:0
bytesPerRow:imageWidth * sizeof(float)];
Размеры изображения 242x242. Когда я запускаю это, я получаю:
validateNewTexture:89: failed assertion `BytesPerRow of a buffer-backed
texture with pixelFormat(MTLPixelFormatR32Float) must be aligned to 256 bytes,
found bytesPerRow(968)'
Я знаю, что мне нужно использовать:
NSUInteger alignmentBytes = [self.device minimumLinearTextureAlignmentForPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float];
Как мне определить буфер, чтобы байты были правильно выровнены?
В целом, подходит ли это для такого рода данных? Это этап, на котором я эффективно конвертирую данные с плавающей точкой во что-то, имеющее цвет. Чтобы уточнить, это мой следующий шаг:
// render into RGB texture
MPSImageConversion *imageConversion = [[MPSImageConversion alloc] initWithDevice:self.device
srcAlpha:MPSAlphaTypeAlphaIsOne
destAlpha:MPSAlphaTypeAlphaIsOne
backgroundColor:nil
conversionInfo:NULL];
[imageConversion encodeToCommandBuffer:commandBuffer
sourceImage:scaledTexture
destinationImage:intermediateRGBTexture];
, где intermediateRGBTexture
- это 2D-текстура, определенная с помощью MTLPixelFormatRGBA16Float
, чтобы воспользоваться преимуществами EDR.