Я портирую приложение openGL на веб-сборку с помощью Emscripten. Я написал кучу шейдеров на GLSL (330) для нативной версии. Однако для веб-версии мне нужны шейдеры, написанные на GLSL ES (300 es). Как мне go преобразовать свои шейдеры из GLSL в GLSL ES?
Возможности, которые я рассмотрел до сих пор:
- GLSL -> SPIR-V -> GLSL ES,
- с набором
#ifdef
операторов в коде GLSL, чтобы блоки кода выполнялись только для GLSL ES или GLSL, - написание специального кода C ++, который динамически создает код GLSL / GLSL ES в зависимости от того, что вам нужно
- просто наличие двух почти идентичных копий всех шейдеров, одна в GLSL, а другая в GLSL ES
Пример вершинного шейдера GLSL:
#version 330 core
#define NR_LIGHTS 10
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
out vec3 normalViewSpace;
out vec3 posViewSpace;
out vec2 textureCoords;
out vec4 positionsLightSpace[NR_LIGHTS];
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform mat4 lightMatrices[NR_LIGHTS];
void main()
{
vec4 posViewSpaceV4;
posViewSpaceV4 = viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
posViewSpace = posViewSpaceV4.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * posViewSpaceV4;
normalViewSpace = mat3(viewMatrix) * normalMatrix * normal;
for( int i = 0; i
Пример фрагментного шейдера GLSL:
#version 330 core
#define NR_LIGHTS 10
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
float alpha;
};
struct Light {
vec3 posViewSpace;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 directionViewSpace;
float cutOff;
float outerCutOff;
sampler2D shadowMap;
};
out vec4 FragColor;
in vec3 normalViewSpace;
in vec3 posViewSpace;
in vec4 positionsLightSpace[NR_LIGHTS];
uniform Material material;
uniform Light lights[NR_LIGHTS];
float shadowCalculation(vec4 posLightSpace, sampler2D shadowMap, Light light)
{
// perform perspective divide
vec3 projCoords = posLightSpace.xyz / posLightSpace.w; // range [-1, 1]
// transform range [0, 1]
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;
float currentDepth = projCoords.z;
vec3 lightDir = normalize(light.posViewSpace - posViewSpace);
float bias = max(0.00005 * (1.0 - dot(normalViewSpace, lightDir)), 0.000005); // solves shadow acne
float shadow = currentDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
return shadow;
}
vec3 calcSpotLight( Light light, vec3 normal, vec3 position, float shadow) // normal and position in view space, although this function should not care about which space it's in
{
vec3 result = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
vec3 lightDir = normalize(light.posViewSpace - position);
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.directionViewSpace));
float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0); // interpolate between inner and outer cutOff and clamp to 0 and 1
if( intensity > 0 ) // if inside spot radius
{
// attenuation
float distance = length(light.posViewSpace - position);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
if( attenuation > 0.001 )
{
// ambient
vec3 ambient = material.ambient * light.ambient;
// diffuse
vec3 norm = normalize(normalViewSpace);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * material.diffuse * light.diffuse;
// specular
vec3 viewDir = normalize(-position); // in view space the camera is at (0, 0, 0)
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); // reflect function expect vector FROM light source TO position
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = material.specular * spec * light.specular;
// result
result = intensity * attenuation * (ambient + (1.0 - shadow) * (diffuse + specular));
}
}
return result;
}
void main()
{
vec3 result = material.ambient * 0.08;
for( int i = 0; i