Unity Terrain GameObject против пользовательского ландшафта - PullRequest
1 голос
/ 13 июля 2020

Недавно я изучал и работал с частями серии Procedural Landmass Generation Себастьяна Лага. Абсолютно отличная серия, и я рекомендую ее всем, кто хочет узнать больше о Unity и Terrain в целом.

В любом случае, я столкнулся с вопросом, на который, похоже, не могу получить ответа. В своей серии он проводит зрителя через процесс создания ресурса Terrain в Unity с нуля. Таким образом, почти полностью в вашем коде вы добавляете me sh, текстуры и регулируете высоту и цвета ландшафта. Все это (поправьте меня, если я ошибаюсь) вы можете сделать с помощью компонента Terrain во встроенном GameObject Unity Terrain, как показано в другом учебнике, которому я следую (Penny de Byl's Procedural Terrain Generation with Unity , также серию fantasti c, которую я бы порекомендовал).

Итак, это оставляет меня с вопросом:

Какая польза от создания ландшафта с помощью эти методы (методы Себастьяна) в отличие от работы с Terrain GameObject / Components (методы Пенни)?

1 Ответ

1 голос
/ 13 июля 2020

Если вы не используете процедурную генерацию для генерации вашего ландшафта, вам придется спроектировать его самостоятельно. Само по себе это не проблема, однако, если вы собираетесь использовать бесконечную карту, вы можете столкнуться с проблемами.

Если вы действительно используете процедурную генерацию для генерации ландшафта, вы все еще немного контролируете о том, как будет выглядеть местность, но гораздо меньше, чем если бы вы делали это самостоятельно с нуля. Это также будет намного более случайным. люди склонны иметь определенные предубеждения.

...