Я работаю над проектом Direct3D, и в моем коде есть функция, которая принимает двойное значение в качестве параметра, это двойное значение представляет время с момента последнего кадра, идея заключалась в том, чтобы суммировать это время с другим двойным, который представляет угол. вращения куба, а затем сохраните новое значение как новый угол, но после отладки я заметил, что угол (называемый в коде rot), начинающийся с нуля, в самом первом кадре перескакивает на значение, подобное ~ 79800, каждый раз он немного отличается, но всегда имеет 79 в качестве первых чисел, я действительно не понимаю, в чем проблема.
Вот запуск каждого кадра:
double rot = 0.0f;
double seconds = 0.0;
unsigned int frames = 0;
// this is the function used to render a single frame
void RenderFrame(double time)
{
// clear the back buffer to a deep blue
devcon->ClearRenderTargetView(renderTarget, D3DXCOLOR(0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f));
devcon->ClearDepthStencilView(stencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
//PROBLEM HERE
//////
rot += time;
//////
VSCBdata.transformation = XMMatrixTranspose(XMMatrixRotationX(rot) * XMMatrixRotationZ(rot) * XMMatrixTranslation(0.0f, 0.0f, 4.0f) * XMMatrixPerspectiveLH(1.0f, 1.0f, 0.5f, 10.0f));
devcon->UpdateSubresource(VSConstantBuffer, 0, NULL, &VSCBdata, 0, 0);
// draw the vertex buffer to the back buffer
devcon->DrawIndexed(ARRAYSIZE(indices), 0, 0);
VSCBdata.transformation = XMMatrixTranspose(XMMatrixRotationY(rot) * XMMatrixRotationZ(rot) * XMMatrixTranslation(0.0f, 2.0f, 6.0f) * XMMatrixPerspectiveLH(1.0f, 1.0f, 0.5f, 10.0f));
devcon->UpdateSubresource(VSConstantBuffer, 0, NULL, &VSCBdata, 0, 0);
// draw the vertex buffer to the back buffer
devcon->DrawIndexed(ARRAYSIZE(indices), 0, 0);
// do 3D rendering on the back buffer here
// switch the back buffer and the front buffer
swapchain->Present(0, 0);
}
А вот код который вычисляет прошедшее время:
double frequency = 0.0;
__int64 start = 0;
__int64 lastFrame = 0;
void StartTimer()
{
LARGE_INTEGER shish;
QueryPerformanceFrequency(&shish);
frequency = double(shish.QuadPart);
QueryPerformanceCounter(&shish);
start = shish.QuadPart;
}
double GetTime()
{
LARGE_INTEGER time;
QueryPerformanceCounter(&time);
return (time.QuadPart - start) / frequency;
}
double GetFrameTime()
{
LARGE_INTEGER time;
QueryPerformanceCounter(&time);
__int64 result = time.QuadPart - lastFrame;
lastFrame = time.QuadPart;
if (result < 0.0) result = 0.0;
return double(result)/frequency;
}