В настоящее время я открываю для себя 3D-разработку, и мне трудно понять, как именно работает UV-отображение. Массив вершин. Каждый UV представляет положение каждой вершины на текстуре.
У меня нет проблем, например, на плоскости, где UV - это просто значения вершин (x, z) (для горизонтальных единицы)
Но я не понимаю, как обращаться с l oop на поверхности. В настоящее время я пытаюсь применить текстуру к сгенерированному цилиндру с N сторонами (и высотой L уровней), и текстура не ведет себя должным образом на последней стороне.
Вот схема моего развернутого цилиндра и Координаты UV для каждой вершины:
По оси X изображений стороны цилиндра. По оси Y цилиндр выравнивается.
Результат почти идеальный, за исключением последней стороны, где текстура идет от 80 до 0, а не от 80 до 100.
Забавно , потому что при написании этого сообщения и этой схемы я понял, ПОЧЕМУ текстура ведет себя неправильно на последней стороне. Он идет от 80 до 0, как я описал в коде. Но теперь мой вопрос: КАК предотвратить это?
Означает ли это, что каждая последняя боковая вершина не должна разделяться треугольниками?
Есть ли другой способ сохранения эти вершины общие?
Спасибо