Хотя я думаю, что нам нравится верить, что наши системы (мягкие) в режиме реального времени, одна вещь, о которой меня интересует, это аспект точности моделирования в работе.
Чтобы вписать все в 16,6 мс, мы часто выполняем работу с более низкой точностью в местах, где, по-видимому, это не меняет результат, но дает результат (как измеряется «изображениями, мигающими на экране»). ) которые немного отличаются от того, какими они были бы, если бы мы использовали меньше ярлыков. Очевидные сочетания клавиш верхнего уровня - это сглаживание и глубина резкости, более тонкие и менее очевидные для наблюдателя - это изменения в «lo-fi» интеллекте врагов, если у нас их много на экране. Например. В некоторых из первых игр, над которыми я работал, у нас не было времени обновить «взгляд на мир» у всех, поэтому мы провели круговую проверку врагов, а также чередовали персонажа игрока с врагами. Таким образом, если присутствовало пять врагов, для обновления каждого потребовалось бы десять кадров (так как игрок обновлялся каждый второй кадр). Это не делало анимацию прерывистой или чего-то в этом роде, поскольку мы по-прежнему выполняли правильные анимации, но принятие решений врагами, возможно, основывалось бы на старых или недействительных в настоящее время данных.
Как оказалось, это имело интересный эффект, что враги делали вещи так, как будто им потребовалось некоторое время, чтобы обработать происходящее. Например. они продолжали бы стрелять в игрока, даже если бы он был мертв, или им могло бы потребоваться некоторое время, прежде чем они заметили, что все их соотечественники были убиты, вызывая их испуганное бегство через некоторое время после того момента, как они решили бежать, если бы мы бежали "полный" сим каждое обновление.
Итак, выполняются ли расчеты с низким коэффициентом резерва, чтобы соответствовать вашему времени приемлемым компромиссом для прозвища в реальном времени?