Поскольку я понял, что логика правил игры должна обрабатывать огромную сложность, я рассматриваю использование нестандартного языка в игровом поле в качестве языка сценариев внутриигровой логики. Причиной внутриигрового скрипта является представление сложной логики с меньшим количеством кода. Требуется очень хорошо абстрагированный язык.
Но большинство хорошо абстрагированных языков используют GC. И обычно ГХ нагружают процессор. В основном это откладывает очистку памяти и делает это сразу. Очень важно для графики в реальном времени, включая игры и графический интерфейс.
AFAIK, GC на Haskell немного отличается от других языков на основе GC из-за его неизменного атрибута. Трудно представить. Я не смог найти какой-либо документ об этом подробно.
Что отличается? И является ли процессор свободным для долго работающих программ? (хорошо распределенная нагрузка по времени, для каждого такта может быть вызвана ручная команда GC)