Я недавно подключился к пулу XNA и изучаю все входы и выходы фреймворка в C #. В своих исследованиях я обратил внимание на то, что, похоже, не существует общепринятого «правильного» способа реализации GameComponents.
После прочтения этой темы (среди прочих) я обнаружил широкий спектр предпочтений среди разработчиков игр. Я видел, как некоторые адвокаты никогда не использовали GameComponents вообще (или только экономно), в то время как другие утверждают, что используют их для всего , вплоть до юнитов игрока / противника, ракет и т. Д. Тогда есть некоторые, которые выберите более умеренный подход и зарезервируйте архитектуру GameComponent для объектов среднего и высокого уровня, таких как экраны, средства визуализации, сцены и т. д., которые, в свою очередь, содержат и управляют более детализированными игровыми модулями.
В конце концов, разработчик игры должен определить, как лучше всего реализовать фреймворк. Так как StackOverflow заполнен опытными разработчиками, которые забыли больше, чем я когда-либо знаю, я хотел бы получить представление о консенсусе, прежде чем я продолжу двигаться дальше по этому пути, используя свое собственное использование фреймворка.
Кто-нибудь хочет присоединиться к своим мыслям? Заранее спасибо!