Я пытаюсь использовать несколько текстур в одной сцене, но независимо от того, что я пытаюсь, одна и та же текстура загружается для каждого объекта. Вот что я сейчас делаю, я инициализирую каждый шейдер:
rightWall.SendShaders("wall.vert","wall.frag","brick3.bmp", "wallTex", 0);
demoFloor.SendShaders("floor.vert","floor.frag","dirt1.bmp", "floorTex", 1);
Код в SendShaders:
GLuint vert,frag;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
char *vs = NULL,*fs = NULL;
vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
vs = textFileRead(vertFile);
fs = textFileRead(fragFile);
const char * ff = fs;
const char * vv = vs;
glShaderSource(vert, 1, &vv, NULL);
glShaderSource(frag, 1, &ff, NULL);
free(vs); free(fs);
glCompileShader(vert);
glCompileShader(frag);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, frag);
glAttachShader(program, vert);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
LoadGLTexture(textureImage, texture);
А потом в основном цикле:
rightWall.UseShader("wallTex");
rightWall.Draw();
demoFloor.UseShader("floorTex");
demoFloor.Draw();
Код в UseShader:
void GraphicsObject :: UseShader (char textureName []) {
glUseProgram(program);
GLint location = glGetUniformLocation(program, textureName);
glUniform1i(location, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
}
И, наконец, методы загрузки текстуры:
int GraphicsObject :: LoadGLTexture (const char fileName []) {
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // Create Storage Space For The Texture
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // Set The Pointer To NULL
int arraySize = strlen(fileName);
arraySize += 1;
if (TextureImage[0]=LoadBMP(fileName, arraySize))
{
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TextureImage[0]->sizeX,
TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
}
if (TextureImage[0])
{
if (TextureImage[0]->data)
{
free(TextureImage[0]->data);
}
free(TextureImage[0]);
}
return 1;
* *} Тысяча двадцать-один
AUX_RGBImageRec * GraphicsObject :: LoadBMP (const char fileName [], int arraySize) {
FILE *File=NULL;
LPWSTR pwszFileName;
int lenW;
BSTR unicodestr;
lenW = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, fileName, arraySize, 0,0);
DWORD bottom = GetLastError();
unicodestr = SysAllocStringLen(0, lenW);
MultiByteToWideChar(CP_ACP,0, fileName, arraySize,
unicodestr,lenW);
SysFreeString(unicodestr);
DWORD tit = GetLastError();
if (!fileName)
{
return NULL;
}
File=fopen(fileName,"r");
if (File)
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad((LPCWSTR)unicodestr);
}
return NULL;
}
Какой шейдер когда-либо инициализируется последним, это текстура, которая используется для обоих объектов. Спасибо за ваше время, и я ценю любые комментарии.