Путаница в системе координат OpenGL - PullRequest
1 голос
/ 02 мая 2010

Возможно, я неправильно настроил GLUT.Я хочу, чтобы вершины были относительно их размера в пикселях.Прямо сейчас, если я создаю шестиугольник, он занимает весь экран, хотя единицы измерения равны 6.

#include <iostream>
#include <stdlib.h> //Needed for "exit" function
#include <cmath>
//Include OpenGL header files, so that we can use OpenGL
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif

using namespace std;

//Called when a key is pressed
void handleKeypress(unsigned char key, //The key that was pressed
                    int x, int y) {    //The current mouse coordinates
    switch (key) {
        case 27: //Escape key
            exit(0); //Exit the program
    }
}

//Initializes 3D rendering
void initRendering() {
    //Makes 3D drawing work when something is in front of something else
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

//Called when the window is resized
void handleResize(int w, int h) {
    //Tell OpenGL how to convert from coordinates to pixel values
    glViewport(0, 0, w, h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); //Switch to setting the camera perspective

    //Set the camera perspective
    glLoadIdentity(); //Reset the camera
    gluPerspective(45.0,                  //The camera angle
                   (double)w / (double)h, //The width-to-height ratio
                   1.0,                   //The near z clipping coordinate
                   200.0);                //The far z clipping coordinate
}

//Draws the 3D scene
void drawScene() {
    //Clear information from last draw
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


    glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    glBegin(GL_POLYGON); //Begin quadrilateral coordinates

    //Trapezoid
    glColor3f(255,0,0);

    for(int i = 0; i < 6; ++i) {
        glVertex2d(sin(i/6.0*2* 3.1415),
            cos(i/6.0*2* 3.1415));
    }

    glEnd(); //End quadrilateral coordinates

    glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}

int main(int argc, char** argv) {
    //Initialize GLUT
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(400, 400); //Set the window size

    //Create the window
    glutCreateWindow("Basic Shapes - videotutorialsrock.com");
    initRendering(); //Initialize rendering

    //Set handler functions for drawing, keypresses, and window resizes
    glutDisplayFunc(drawScene);
    glutKeyboardFunc(handleKeypress);
    glutReshapeFunc(handleResize);

    glutMainLoop(); //Start the main loop.  glutMainLoop doesn't return.
    return 0; //This line is never reached
}

Как мне сделать так, чтобы координаты: (0,0), (10,0), (10,10) и (0,10) определяют многоугольник, начинающийся в верхнем левом углу экрана и имеющий ширину и высоту 10 пикселей?

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 02 мая 2010

Если вы хотите, чтобы объекты масштабировались таким образом, вы должны использовать ортографическую проекцию.

Прямо сейчас, в перспективе, вещи масштабируются не только по размеру, но и по положению оси Z. Так что используйте эту функцию вместо gluPerspective:

gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top);

Эта функция в основном определяет пространство, которое вы можете видеть, которое похоже на большую прямоугольную призму. Это делает далекие вещи такими же размерами, как и близкие.

Что касается точного масштабирования, оно также изменится относительно размера области просмотра. Чтобы получить точные пиксели, вам придется постоянно менять проекцию или сохранять фиксированный размер области просмотра.

Чтобы он работал как 1: 1, если ваш видовой экран имеет ширину x пикселей, ортографическая проекция должна быть также x шириной пикселей.

2 голосов
/ 02 мая 2010

Если вы рисуете в 2D, вам не нужно использовать перспективную проекцию. Если вы установили камеру на gluOrtho2D(0, window_width, window_height, 0);, вы должны получить то, что ищете.

...