использование PixelBender для удвоения размера растрового изображения - PullRequest
5 голосов
/ 18 мая 2010

У меня вопрос производительности по поводу пиксельного бендера. Я хочу увеличить многие BitmapData (удвоить их размер в новых BitmapData). Я делал это с as3, но хотел использовать Pixel Bender, чтобы получить лучшую производительность. На моей машине я получаю лучшую производительность за счет демонстрации пикселей , а затем as3.

К моему удивлению (или плохому кодированию / пониманию), я получаю гораздо худшую производительность из-за изгиба пикселей - 2 секунды против 1/2 секунды! Я ожидал получить , по крайней мере, такую ​​же производительность, как у as3. Что я делаю не так?

Я получил простой пиксельный кодекс здесь (и он включен ниже для удобства).

package
{

import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Shader;
import flash.display.ShaderJob;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;

public class flashFlash extends Sprite
{


[Embed ( source="pixelbender/bilinearresample.pbj", mimeType="application/octet-stream" ) ]
private static var BilinearScaling:Class;

public function flashFlash( ):void
{
    stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
    stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

    addEventListener( Event.ENTER_FRAME, efCb, false, 0, true );
}

private function efCb( evt:Event ):void
{
    removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, efCb, false );

    traceTime( "init" );

    var srcBmd:BitmapData = new BitmapData( 80, 120, false, 0 );
    var destBmd:BitmapData = new BitmapData( 160, 240, false, 0 );

    var mx:Matrix = new Matrix( );
    mx.scale( 2, 2 );
    for (var i:uint = 0; i < 3000; i++)
    {   destBmd.draw( srcBmd, mx );
    }

    traceTime( "scaled with as3" );

    // create and configure a Shader object
    var shader:Shader = new Shader( );
    shader.byteCode = new BilinearScaling( );
    shader.data.scale.value = [.5];
    shader.data.src.input = srcBmd;

    for (var j:uint = 0; j < 3000; j++)
    {
        var shaderJob:ShaderJob = new ShaderJob( );
        shaderJob.shader = shader;
        shaderJob.target = destBmd;
        shaderJob.start( true );
    }

    traceTime( "scaled with pixel bender bilinearresample.pbj" );
}

private static var _lastTraceTime:Number = new Date().getTime();
public static function traceTime( note:String ):Number
{   var nowTime:Number = new Date().getTime();
    var diff:Number = (nowTime-_lastTraceTime);
    trace( "[t" + diff + "] " + note );
    _lastTraceTime = nowTime;
    return diff;
}

}
}

И код пикселя Бендера:

<languageVersion : 1.0;>

kernel BilinearResample
<   namespace : "com.brooksandrus.pixelbender";
    vendor : "Brooks Andrus";
    version : 1;
    description : "Resizes an image using bilinear resampling. Constrains aspect ratio - divide Math.max( input.width / output.width, input.height / output.height ) and pass in to the scale parameter";
>
{
    parameter float scale
    <
        minValue: 0.0;
        maxValue: 1000.0;
        defaultValue: 1.0;
    >;

    input image4 src;
    output pixel4 dst;

    void
    evaluatePixel()
    {
        // scale should be Math.max( src.width / output.width, src.height / output.height )
        dst = sampleLinear( src, outCoord() * scale ); // bilinear scaling
    }
}

Ответы [ 2 ]

8 голосов
/ 18 мая 2010

Думаю, проблема в том, что вы действительно сравниваете Pixel Bender с собственным кодом игрока, а не с «actioncript». Я сомневаюсь, что Pixel Bender когда-нибудь победит в этом сценарии.

масштабирование, которое происходит здесь destBmd.draw( srcBmd, mx );, кодируется непосредственно в плеере; это, вероятно, так быстро, как вы можете получить (используя эквивалентный алгоритм). С другой стороны, ваше ядро, по крайней мере, должно быть сначала скомпилировано (или JIT-скомпилировано), чтобы работать (возможно, есть ряд других причин, по которым оно будет медленнее; хотя я не знаю много о специфике).

Прочтите этот пост из блога инженера Flash Player :

Давным-давно вернулся во Flash Player 8 дней у нас была идея добавить универсальный способ создания растровых фильтров. Жесткий кодирование растровых фильтров, как мы сделали для Flash Player 8 не только не гибкий, но имеет бремя добавления огромное количество нативного кода в игрок и необходимость оптимизировать его для каждая платформа. Вопрос для мы всегда были такими, как ты Автор таких универсальных фильтров. Различный идеи плавали вокруг, но в конец был один камень преткновения: мы не было языка и компилятора. После Слияние Macromedia с Adobe Flash Player и Adobe Pixel Бендерская команда собралась вместе и мы наконец то, что нам было нужно: язык и компилятор.

Таким образом, в основном Pixel Bender работает быстрее, чем манипулирование пикселями непосредственно в Actionscript. Он превзойдет эквивалентный миллион вызовов setPixel и getPixel. Но это будет не быстрее самого игрока (опять же, по тому же алгоритму).

В некотором смысле, вы пытаетесь написать, скажем, светящийся фильтр в PB. Конечно, это круто, и вы можете многому научиться у него, если вы заинтересованы в обработке изображений. Но если ваш фильтр предназначен для работы так же, как собственный фильтр, в этом нет особого смысла, кроме образовательных целей: собственный фильтр будет быстрее и уже доступен без дополнительной строки кода.

2 голосов
/ 18 мая 2010

Я смутно помню, что слышал, что хотя процесс подключения к файлу пиксель-бендера и т. Д. Медленнее, сама обработка идет быстрее. Итак, я представляю, что вы увидите, что с увеличением размера изображения фильтр изгиба пикселей может в конечном итоге стать более эффективным. Или, возможно, PixelBender лучше всего сохранить для более сложных манипуляций с изображениями.

...