В играх и движках физики очень распространен подход к отслеживанию объектов по их «ограничивающему ось ограничивающему прямоугольнику» (AABB), то есть к прямоугольнику, указанному их границами. Как правило, это сэкономит вам много производительности, если объекты маленькие по сравнению со сценой.
Основная причина таких действий заключается в том, что существуют хорошие способы использования AABB для выполнения очень быстрых тестов на столкновение или, точнее, для очень быстрого исключения кандидатов для тестов на столкновение (когда AABB объектов не перекрываются). Сравнение каждого объекта с любым другим объектом требует N ^ 2 сравнений, но сохранение различных структур данных на основе AABB может позволить вам исключить кандидатов на столкновения за O (N) время (кроме времени, необходимого для обслуживания структур).
Чтобы посмотреть, как это делается, вам может понадобиться изучить физический движок, такой как box2Dflash , который внутренне отслеживает AABB для тестирования столкновений.