' Proximity ' - стратегическая игра территориального доминирования, похожая на Othello, Go и Risk.Два игрока, использует гекс 10x12 сетки.Игра, изобретенная Брайаном Кэйблом в 2007 году.
Кажется, что это достойная игра для обсуждения а) оптимального алгоритма, б) как построить ИИ.
Стратегии будут вероятностнымиили на основе эвристики, из-за фактора случайности и безумного фактора ветвления (20 ^ 120).Так что будет сложно сравнивать объективно. Максимальное время вычисления в 5 секунд на ход кажется разумным => это исключает все попытки перебора. (Играйте в ИИ игры на уровне эксперта, чтобы почувствовать - он делает очень хорошую работу, основываясь нанемного простой эвристики)
Игра: Флэш-версия здесь , iPhone версия iProximity здесь и множество копий в других местах навеб-правила: здесь
Объект : иметь контроль над большинством армий после размещения всех плиток.Вы начинаете с пустой гексборд.Каждый ход вы получаете случайно пронумерованный тайл (значение от 1 до 20 армий) для размещения на любом свободном месте на доске.Если эта плитка соседствует с любой плиткой ЭЛЛИ, она укрепит каждую из защит этой плитки +1 (до максимального значения 20).Если он находится рядом с какими-либо вражескими тайлами, он получит контроль над ними, ЕСЛИ его номер больше, чем номер на вражеском тайле.
Мысли о стратегии: Вот некоторые начальные мысли;установка искусственного интеллекта компьютера на эксперта, вероятно, многому научит:
- минимизация вашего периметра представляется хорошей стратегией, чтобы предотвратить сальто и минимизировать наихудший урон
- , как в Go,Оставлять дыры внутри вашей формации смертельно, только в случае с гекс-сеткой, потому что вы можете потерять армии на расстоянии до 6 клеток за один ход
- плитки с низким номером - это ответственность, поэтому размещайте их подальше от вашей основной территории, возле доски края и разбросаны.Вы также можете использовать плитки с низким номером, чтобы закрыть отверстия в вашей формации, или сделать небольшие усиления по периметру, которые противник не будет беспокоить при атаке.
- треугольная формация из трех частей сильна, так как они взаимно усиливают друг друга, а также уменьшить периметр
- Каждая плитка может быть перевернута не более 6 раз, то есть когда соседние плитки заняты.Контроль над формацией может течь взад и вперед.Иногда вы теряете часть строения и закрываете все дыры, чтобы сделать эту часть доски «мертвой» и заблокировать свою территорию / предотвратить дальнейшие потери.
- Плитки с низким номером - это очевидные, но невысокие обязательства, но плитки с высокими номерами могут быть большими обязательствами, если их перевернуть (что сложнее).Одна удачная игра с тайлом из 20 армий может вызвать размах 200 (от +100 до -100 армий).Таким образом, размещение плиток будет иметь как наступательные, так и оборонительные соображения.
Комментарий 1,2,4, похоже, напоминает минимаксную стратегию, в которой мы минимизируем максимально возможную возможную потерю (измененную некоторым вероятностным рассмотрением значения ßоппонент может получить от 1..20, то есть структура, которая может быть перевернута только плиткой с = 20, «почти неуязвима».) Я не понимаю, каковы последствия комментариев 3,5,6 для оптимальной стратегии.Интересуют комментарии игроков в Go, Chess или Othello.
(Продолжение ProximityHD для XBox Live, позволяет локальному многопользовательскому режиму для 4-х игроков или -конкурентоспособности увеличивает коэффициент ветвления, поскольку теперь у вас есть5 плиток в вашей руке в любой момент времени, из которых вы можете играть только одну. Укрепление плиток союзников увеличено до +2 на каждого союзника.)