Если вы запускаете цикл каждый раз, когда рисуете изображение, петля может стать узким местом. Существует совершенно ненужное распределение объектов, которое заставит сборщик мусора работать довольно часто.
Я предполагаю, что colorBK это int. Если это так, вы просто создаете и инициализируете объект Color и просите его вернуть значение rgb, назначенное массиву rgb. На самом деле, вы назначаете значение colorBK в массиве rgb. Таким образом, эквивалентная и более эффективная реализация будет rgb [i] = colorBK.
Чтобы оптимизировать это еще больше, вы можете присвоить значение colorBK конечной локальной переменной. Это позволит избежать повторного получения значения поля. Так что цикл может выглядеть так:
final int color = colorBK;
for( int i = frameOffset; i < colorClock; i++ ) {
rgb[i] = color;
}
Чтобы получить еще больший прирост производительности, вам следует подумать об этом, если есть совершенно другие способы сделать это. Поскольку приведенный выше пример просто меняет некоторые пиксели на определенный цвет, я могу предположить, что это можно сделать с помощью изображения и пары fillRects.
Таким образом, вы бы заполнили прямоугольник за изображением нужным цветом (в данном случае colorBK). Если изображение имеет прозрачные пиксели в этих областях, вышеуказанные изменения цикла остаются неизменными на холсте, и получается тот же эффект. Это может быть более эффективным, поскольку графические методы лучше оптимизированы и не требуют интенсивного использования массива.