OpenGL: текстурированные примитивы + высокая частота кадров - PullRequest
0 голосов
/ 20 марта 2010

Короткая версия: Какова лучшая практика для эффективного рендеринга большого количества независимых текстурных, освещенных 2D / 3D примитивов (круги, линии и т. Д.) В OpenGL?

Например: типичная система частиц, использующая билбордированные квадраты / треугольники, точечные спрайты или любой другой метод с смешиванием.

альтернативный текст http://www.codingthewheel.com/image.axd?picture=lucent1.jpg

Потому что после прочтения эта ветка о путанице версий / устаревания OpenGL У меня начинаются сомнения.

Мой конкретный вопрос не о том, как отображать примитивы в OpenGL, а о том, как сделать это эффективно в пост-устаревшем (или пред-устаревшем) OpenGL, что будет совместимо с широким спектром аппаратного оборудования. и таким образом, который не сломается или сам по себе устареет, пять лет спустя.

Спасибо!

1 Ответ

0 голосов
/ 22 марта 2010

Я все еще пытаюсь разобраться с миром OpenGL после устаревания.

Насколько я понимаю, рекомендуемые методы задания геометрии - это объекты буфера вершин (VBO) или массивы вершин. VBO - это первое предпочтение, потому что данные вершин живут в памяти GPU.

Кроме того, вы должны использовать шейдеры, потому что все функции фиксированного конвейера устарели.

Все это работает в OpenGL 2.1 и выше (и OpenGL ES 2.0, похоже).

...