Я перевел одну из Java-реализаций Кена Перлина на GLSL и использовал ее в нескольких проектах на ShaderToy.
Ниже приводится интерпретация GLSL, которую я сделал:
int b(int N, int B) { return N>>B & 1; }
int T[] = int[](0x15,0x38,0x32,0x2c,0x0d,0x13,0x07,0x2a);
int A[] = int[](0,0,0);
int b(int i, int j, int k, int B) { return T[b(i,B)<<2 | b(j,B)<<1 | b(k,B)]; }
int shuffle(int i, int j, int k) {
return b(i,j,k,0) + b(j,k,i,1) + b(k,i,j,2) + b(i,j,k,3) +
b(j,k,i,4) + b(k,i,j,5) + b(i,j,k,6) + b(j,k,i,7) ;
}
float K(int a, vec3 uvw, vec3 ijk)
{
float s = float(A[0]+A[1]+A[2])/6.0;
float x = uvw.x - float(A[0]) + s,
y = uvw.y - float(A[1]) + s,
z = uvw.z - float(A[2]) + s,
t = 0.6 - x * x - y * y - z * z;
int h = shuffle(int(ijk.x) + A[0], int(ijk.y) + A[1], int(ijk.z) + A[2]);
A[a]++;
if (t < 0.0)
return 0.0;
int b5 = h>>5 & 1, b4 = h>>4 & 1, b3 = h>>3 & 1, b2= h>>2 & 1, b = h & 3;
float p = b==1?x:b==2?y:z, q = b==1?y:b==2?z:x, r = b==1?z:b==2?x:y;
p = (b5==b3 ? -p : p); q = (b5==b4 ? -q : q); r = (b5!=(b4^b3) ? -r : r);
t *= t;
return 8.0 * t * t * (p + (b==0 ? q+r : b2==0 ? q : r));
}
float noise(float x, float y, float z)
{
float s = (x + y + z) / 3.0;
vec3 ijk = vec3(int(floor(x+s)), int(floor(y+s)), int(floor(z+s)));
s = float(ijk.x + ijk.y + ijk.z) / 6.0;
vec3 uvw = vec3(x - float(ijk.x) + s, y - float(ijk.y) + s, z - float(ijk.z) + s);
A[0] = A[1] = A[2] = 0;
int hi = uvw.x >= uvw.z ? uvw.x >= uvw.y ? 0 : 1 : uvw.y >= uvw.z ? 1 : 2;
int lo = uvw.x < uvw.z ? uvw.x < uvw.y ? 0 : 1 : uvw.y < uvw.z ? 1 : 2;
return K(hi, uvw, ijk) + K(3 - hi - lo, uvw, ijk) + K(lo, uvw, ijk) + K(0, uvw, ijk);
}
Я перевел это из Приложения B из Главы 2 Аппаратуры Шума Кена Перлина в этом источнике:
https://www.csee.umbc.edu/~olano/s2002c36/ch02.pdf
Вот публичный оттенок, который я сделал для Shader Toy, который использует опубликованную функцию шума:
https://www.shadertoy.com/view/3slXzM
Некоторые другие хорошие источники, которые я нашел по теме шума во время моего исследования, включают:
https://thebookofshaders.com/11/
https://mzucker.github.io/html/perlin-noise-math-faq.html
https://rmarcus.info/blog/2018/03/04/perlin-noise.html
http://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html
https://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/
https://rmarcus.info/blog/assets/perlin/perlin_paper.pdf
https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch05.html
Я настоятельно рекомендую книгу шейдеров, поскольку она не только предоставляет отличное интерактивное объяснение шума, но и другие концепции шейдеров.
EDIT:
Может быть в состоянии оптимизировать переведенный код с помощью некоторых аппаратно-ускоренных функций, доступных в GLSL. Обновлю этот пост, если я в итоге сделаю это.