Это все предположение, потому что я не работаю в компании, которая занимается производством консольных игр, но, исходя из опыта разработчика программного обеспечения, я часто повторяю, что внешние библиотеки используются против исходного кода, написанного на общий язык, такой как C ++ или что-то. Можно использовать большую часть основного игрового кода (игровой цикл, физика и т. Д.), Поскольку синтаксис одинаков с синтаксисом библиотеки на разных платформах.
Однако существует большой объем кода, который должен быть написан (и протестирован) и является уникальным для платформы. Например, большинство (если не ВСЕ) код, связанный с видеокартой, должен был бы отличаться для Xbox 360 по сравнению с PS3.
Это обеспечивает большую степень переносимости основных функций, а затем материал пользовательского интерфейса и графический контент зависят от платформы (не всегда для пользовательского интерфейса).
Кроме того, в крупных игровых компаниях сотни разработчиков работают над проектом, поэтому у них гораздо больше ресурсов, чем могли бы некоторые инди-разработчики.
Это никогда не идеально, хотя. Вы всегда должны портировать НЕКОТОРЫЙ код. Если вы не используете Adobe AIR, но ваша игра предназначена для консолей (а кто использует Adobe AIR для разработки РЕАЛЬНЫХ игр?)