Я работаю над игрой для iPhone, которая использует библиотеки C ++ и OpenGL ES 1.x.
Отлично работает на симуляторе. Но когда я установил его на настоящий iPhone, я обнаружил, что на оригинальном iPhone потребовалось около 20 миллисекунд для рендеринга кадра. Однако для рендеринга кадра на iPhone 3GS потребовалось 35 ~ 40 миллисекунд.
Я пробовал разные ОС, включая 3GS + iOS 3.1.2, 3G + iOS 4.0, 3GS + iOS 4.1, iPad + iOS 3.2. Все они воспроизводятся намного медленнее, чем оригинал iPhone, что звучит для меня очень смешно. Я попробовал Google для всего, что могу придумать, исправив все проблемы, с которыми это может быть связано, но ничего не изменилось.
У меня есть 2 машины, которые быстрее обрабатывают эти фрагменты кода: 1) iPhone оригинал с iOS 3.1.3, 2) iPod Touch с iOS 3.1.3. На рендеринг кадра у обоих ушло около 20 миллисекунд.
И 4 машины, которые работают таинственно медленнее: 1) iPhone 3G с iOS 4.0, 2) iPhone 3GS с iOS 3.1.2, 3) iPhone 3GS с iOS 4.1, 4) iPad с iOS 3.2. iPhone потребовалось около 35-40 миллисекунд для рендеринга кадра, а iPad - около 25.
Я использую PVRTC для текстуры, которая сначала готовится и превращается в связку. Всего используется десять текстур 512x512, три текстуры 1024x1024.
Кусок кода, привязка текстуры которого выглядит следующим образом:
GLenum internalFormat = 0;
GLenum pixelType = 0;
// resolve type
ResetFlags_();
assert(2==attr.Dimension && 1==attr.Depth);
switch (attr.Format)
{
case FORMAT_PVRTC2:
assert(attr.Width==attr.Height);
if (attr.AlphaBits>0)
internalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG;
else
internalFormat = GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG;
break;
case FORMAT_PVRTC4:
assert(attr.Width==attr.Height);
if (attr.AlphaBits>0)
internalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG;
else
internalFormat = GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG;
break;
... other formats ...
}
// prepare temp buffer to load
MemoryBuffer tmpBuffer(true);
uint8* buffer = tmpBuffer.GetWritePtr(attr.TextureSize);
// read data
stream.Read(buffer, attr.TextureSize);
if (stream.Fail())
return false;
// init
width_ = attr.Width;
height_ = attr.Height;
LODs_ = attr.LODs;
alphaBits_ = attr.AlphaBits;
// create and upload texture
glGenTextures(1, &glTexture_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTexture_);
uint32 offset = 0;
uint32 dim = width_; // = height
uint32 w, h;
switch (internalFormat)
{
case GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG:
case GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG:
case GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG:
case GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG:
for (uint32 i=0; i<LODs_; ++i) {
assert(offset<attr.TextureSize);
w = dim >> ((FORMAT_PVRTC2==attr.Format) ? 3:2);
h = dim >> 2;
// Clamp to minimum number of blocks
if (w<2) w = 2;
if (h<2) h = 2;
uint32 const image_size = w * h * 8; // 8 bytes for each block
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, internalFormat, dim, dim, 0, image_size, buffer+offset);
dim >>= 1;
offset += image_size;
break;
... other formats ...
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST); // tri-linear?
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
SetContext_(&glTexture_);
return true;
Рендеринг часть огромна, потому что она использует двигатель, разработанный другими. Насколько я могу судить, он использует glDrawArrays и шейдер не использовался.
Кто-нибудь сталкивался с такой же проблемой раньше? Я действительно не понимаю, почему iPhone рендерит намного быстрее, чем iPhone 3GS.
p.s. Я забыл сказать. Я рисую только 2D прямоугольники только с текстурами. В моей игре это около 20 прямоугольников (один фон и один пользовательский интерфейс размером 480x360. Другие обычно имеют размер 64x64).