Как разрабатывать приложения OpenGL ES (GLES) 2.0 для Linux? - PullRequest
20 голосов
/ 28 сентября 2010

Я хотел бы разработать приложения OpenGL ES 2.0 на моей машине с Ubuntu. Я не мог найти библиотеки / эмуляторы, которые поддерживают GLES 2.0. Есть предложения?

Ответы [ 5 ]

10 голосов

GLFW, Mesa, Ubuntu 16.04 AMD64

Это было нелегко настроить в Ubuntu 14.04, но теперь это просто работает.

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

Выход:

image

Source:

#include 
#include 

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include 

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
     0.0f,  0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

The key line lines of code are:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include 

GLFW_INCLUDE_ES2 is documented at: http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros и быстрый взгляд на источник показывает, что он переходит к GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

Этот источник, кажется, написан в общем подмножестве GLES и OpenGL (как большая часть GLES), а также компилируется с -lGL, если мы удалим #define GLFW_INCLUDE_ES2.

Если мы добавим вещи, которых нет в GLES, такие как немедленный рендеринг glBegin, связь завершится неудачно, как и ожидалось.

Смотри также: https://askubuntu.com/questions/244133/how-do-i-get-egl-and-opengles-libraries-for-ubuntu-running-on-virtualbox

Кредиты: genpfult сделали код намного более правильным.

ARM Mali OpenGL ES SDK

image

Contains several interesting open source examples + windowing system boilerplate (X11 + EGL).

The build system supports easy cross compilation for ARM / Mali SoCs, but I haven't tested that yet.

The key component included seems to be the "OpenGL ES Emulator" http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/, который "сопоставляет вызовы API OpenGL ES 3.2 с API OpenGL". Но это не поставляется с источником, только предварительно скомпилированным.

Использует пользовательское лицензионное соглашение, которое кажется разрешающим, но да, спросите своего адвоката.

Протестировано на SDK v2.4.4.

6 голосов
/ 29 ноября 2010

Mesa поддерживает его .Если вы хотите ограничиться только OpenGL ES , то вам нужно встроить его в отдельный каталог, а затем добавить соответствующие каталоги include и библиотеки.

5 голосов
/ 16 декабря 2010

Вы можете использовать POWERVR SDK для эмуляции OpenGLES на вашем ПК. Вы можете скачать SDK здесь . В архиве содержатся необходимые шаги для установки библиотек эмуляции в виде файла документации, а также учебные пособия и демонстрационные приложения с исходными кодами.

2 голосов
/ 28 сентября 2010

Развивается до стандарта OpenGL 2.0 и не использует немедленный режим или режим фиксированной функции.По сути, ваша программа будет соответствовать стандарту ES 2.0.

0 голосов
/ 15 февраля 2014

вы можете создать заголовок, который имеет только те функции, которые вам действительно нужны. А с glfw вы можете создать открытый контекст. Таким образом, вы не можете случайно использовать функции, которые вы не хотите использовать, потому что они не будут определены таким образом. Я нашел это, что может помочь вам здесь.

gl загрузка с неофициального opengl sdk

...