VBO Различия между OS X и Win7? - PullRequest
       19

VBO Различия между OS X и Win7?

2 голосов
/ 17 января 2011

Добрый день,

Проблема в том, что код, написанный на Win7 (C #, VS2010), который отображает мозаичную сетку OpenGL, по-разному отображается в Mac OS X (C #, MonoDevelop). Каждая плитка в данный момент отображается отдельно, а смещение x / y фактически сохраняется в информации о вершине. Плитка построена так:

private void BuildTile()
{
    Vector3[] vertices = new Vector3[4];
    Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 0) };
    int[] indices = new int[] { 1, 0, 2, 1, 2, 3 };

    // build vertex list based on position
    vertices[0] = new Vector3(Location.X, Location.Y + 1, 0);
    vertices[1] = new Vector3(Location.X, Location.Y, 0);
    vertices[2] = new Vector3(Location.X + 1, Location.Y + 1, 0);
    vertices[3] = new Vector3(Location.X + 1, Location.Y, 0);

    VBO<Vector3> vertex = new VBO<Vector3>(vertices, BufferTarget.ArrayBuffer, BufferUsageHint.StaticRead);
    VBO<Vector2> uv = new VBO<Vector2>(uvs, BufferTarget.ArrayBuffer, BufferUsageHint.StaticRead);
    VBO<int> element = new VBO<int>(indices, BufferTarget.ElementArrayBuffer, BufferUsageHint.StaticRead);

    VAO = new VAO(ShaderProgram, vertex, uv, element);
}

Поскольку Mac OS X не поддерживает OpenGL 3, объект VAO связывает атрибуты каждый раз, когда происходит вызов отрисовки.

    public void BindAttributes()
    {
        if (vertex == null) throw new Exception("Error binding attributes.  No vertices were supplied.");
        if (element == null) throw new Exception("Error binding attributes.  No element array was supplied.");
        uint array = 0;

        Gl.EnableVertexAttribArray(array);
        Gl.BindAttribLocation(Program.ProgramID, array, "in_position");
        Gl.BindBuffer(vertex.BufferTarget, vertex.vboID);
        Gl.VertexAttribPointer(array++, vertex.Size, vertex.PointerType, true, 12, new IntPtr(0));

        Gl.EnableVertexAttribArray(array);
        Gl.BindAttribLocation(Program.ProgramID, array, "in_uv");
        Gl.BindBuffer(uv.BufferTarget, uv.vboID);
        Gl.VertexAttribPointer(array++, uv.Size, uv.PointerType, true, 8, new IntPtr(0));

        Gl.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, element.vboID);
    }

Шейдер довольно прямой. Вершинный шейдер:

uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 modelview_matrix;

attribute vec3 in_position;
attribute vec2 in_uv;

varying vec2 uv;

void main(void)
{
  uv = in_uv;

  gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(in_position, 1);
}

Фрагмент шейдера:

uniform sampler2D active_texture;

varying vec2 uv;

void main(void)
{
  gl_FragColor = texture2D(active_texture, uv);
}

Проблема в том, что версия Mac OS X перекрывает все плитки. Все 100 плиток будут уложены друг на друга в положении первой плитки. Однако на Win7 плитки будут распределены в сетке 10x10, как и ожидалось. У кого-нибудь есть идеи, почему это может происходить? Я посмотрел на данные вершин, и они хранят смещения как в Mac OS X, так и в Win7, и идентификаторы VBO уникальны, и правильные VBO привязываются. Я предполагаю, что должна быть проблема с моим методом для привязки атрибутов, но я не вижу проблемы. Есть ли некоторая забавная разница между тем, как OpenGL 2 и 3 обрабатывают атрибуты вершин?

Спасибо, и дайте мне знать, если вам нужен мой код, чтобы помочь мне найти проблему.

Примечание: я могу сохранить смещение вершин в шейдере (как униформу) и обновить его для каждой плитки. Это работает! Итак, я склонен полагать, что только первый VBO привязан, и просто воспроизводится 100 раз.

1 Ответ

1 голос
/ 17 января 2011

Оказывается, вы не можете привязать местоположение атрибута после связывания программы. Однако по какой-то причине мой ПК с Win7 (с драйверами Radeon) решил разрешить это. Вот как вы должны связать свои атрибуты.

public void BindAttributes()
{
    if (vertex == null) throw new Exception("Error binding attributes.  No vertices were supplied.");
    if (element == null) throw new Exception("Error binding attributes.  No element array was supplied.");

    uint loc = (uint)Gl.GetAttribLocation(Program.ProgramID, "in_position");
    Gl.EnableVertexAttribArray(loc);
    Gl.BindBuffer(vertex.BufferTarget, vertex.vboID);
    Gl.VertexAttribPointer(loc, vertex.Size, vertex.PointerType, true, 12, new IntPtr(0));


    loc = (uint)Gl.GetAttribLocation(Program.ProgramID, "in_uv");
    Gl.EnableVertexAttribArray(loc);
    Gl.BindBuffer(uv.BufferTarget, uv.vboID);
    Gl.VertexAttribPointer(loc, uv.Size, uv.PointerType, true, 8, new IntPtr(0));

    Gl.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, element.vboID);
}
...