У меня есть некоторые научные данные изображения, которые поступают с детекторного устройства в 16-битном диапазоне, который затем отображается на изображении. Для отображения этих данных я использую OpenGL, потому что он должен поддерживать ushorts как часть библиотеки. Мне удалось перенести эти данные в рендеринг текстур на платформе OpenGL 1.4, что является требованием этого проекта.
К сожалению, полученные текстуры выглядят так, как будто они уменьшены до 8 бит, а не до 16 бит. Я проверяю это, генерируя градиентное изображение и отображая его; в то время как само изображение имеет каждый пиксель, отличный от своих соседей, отображаемая текстура показывает узоры в виде полос, где все пиксели рядом друг с другом отображаются как равные значения.
Я попытался сделать это с GlDrawPixels, и полученное изображение на самом деле выглядит так, как будто оно действительно отображает все 16 бит.
Как заставить эти текстуры правильно отображаться?
Чтобы дать больше фона, LUT (LookUp Table) определяется следующим кодом:
String str = "!!ARBfp1.0\n" +
"ATTRIB tex = fragment.texcoord[0];\n" +
"PARAM cbias = program.local[0];\n" +
"PARAM cscale = program.local[1];\n" +
"OUTPUT cout = result.color;\n" +
"TEMP tmp;\n" +
"TXP tmp, tex, texture[0], 2D;\n" +
"SUB tmp, tmp, cbias;\n" +
"MUL cout, tmp, cscale;\n" +
"END";
Gl.glEnable(Gl.GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
Gl.glGenProgramsARB(1, out mFragProg);
Gl.glBindProgramARB(Gl.GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, mFragProg);
System.Text.Encoding ascii = System.Text.Encoding.ASCII;
Byte[] encodedBytes = ascii.GetBytes(str);
Gl.glProgramStringARB(Gl.GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, Gl.GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
count, encodedBytes);
GetGLError("Shader");
Gl.glDisable(Gl.GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
Где cbias и cScale находятся между 0 и 1.
Спасибо!
РЕДАКТИРОВАТЬ: Чтобы ответить на некоторые другие вопросы, строка с glTexImage:
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, inTexData.TexName);
Gl.glTexImage2D(Gl.GL_TEXTURE_2D, 0, Gl.GL_LUMINANCE, inTexData.TexWidth, inTexData.TexHeight,
0, Gl.GL_LUMINANCE, Gl.GL_UNSIGNED_SHORT, theTexBuffer);
Gl.glTexParameteri(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, Gl.GL_LINEAR); // Linear Filtering
Gl.glTexParameteri(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, Gl.GL_LINEAR); // Linear Filtering
theTexBuffer = null;
GC.Collect();
GC.WaitForPendingFinalizers();
Формат пикселя устанавливается при инициализации контекста:
Gdi.PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = new Gdi.PIXELFORMATDESCRIPTOR();// The pixel format descriptor
pfd.nSize = (short)Marshal.SizeOf(pfd); // Size of the pixel format descriptor
pfd.nVersion = 1; // Version number (always 1)
pfd.dwFlags = Gdi.PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format must support windowed mode
Gdi.PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format must support OpenGL
Gdi.PFD_DOUBLEBUFFER; // Must support double buffering
pfd.iPixelType = (byte)Gdi.PFD_TYPE_RGBA; // Request an RGBA format
pfd.cColorBits = (byte)colorBits; // Select our color depth
pfd.cRedBits = 0; // Individual color bits ignored
pfd.cRedShift = 0;
pfd.cGreenBits = 0;
pfd.cGreenShift = 0;
pfd.cBlueBits = 0;
pfd.cBlueShift = 0;
pfd.cAlphaBits = 0; // No alpha buffer
pfd.cAlphaShift = 0; // Alpha shift bit ignored
pfd.cAccumBits = 0; // Accumulation buffer
pfd.cAccumRedBits = 0; // Individual accumulation bits ignored
pfd.cAccumGreenBits = 0;
pfd.cAccumBlueBits = 0;
pfd.cAccumAlphaBits = 0;
pfd.cDepthBits = 16; // Z-buffer (depth buffer)
pfd.cStencilBits = 0; // No stencil buffer
pfd.cAuxBuffers = 0; // No auxiliary buffer
pfd.iLayerType = (byte)Gdi.PFD_MAIN_PLANE; // Main drawing layer
pfd.bReserved = 0; // Reserved
pfd.dwLayerMask = 0; // Layer masks ignored
pfd.dwVisibleMask = 0;
pfd.dwDamageMask = 0;
pixelFormat = Gdi.ChoosePixelFormat(mDC, ref pfd); // Attempt to find an appropriate pixel format
if (!Gdi.SetPixelFormat(mDC, pixelFormat, ref pfd))
{ // Are we not able to set the pixel format?
BigMessageBox.ShowMessage("Can not set the chosen PixelFormat. Chosen PixelFormat was " + pixelFormat + ".");
Environment.Exit(-1);
}