Конфликты между оболочкой SWC и API рисования Spark - PullRequest
0 голосов
/ 05 августа 2010

У меня есть проект, в котором мы пытаемся отделить компоненты Spark от сторонней библиотеки, созданной из примитивов API рисования.Наша первая попытка заключалась в создании обложки Flex (SWC) в Illustrator / Flash и применении этой обложки к компонентам Spark с помощью CSS.Мы обнаружили, что даже когда на сцене был снят только один экземпляр одного из компонентов, приложение оказалось на коленях.Например, он не смог своевременно ответить в сценариях перекраски и продемонстрировал все симптомы зависания.

Наш следующий подход - воссоздать те же артефакты обложки в классах MXML, которые, в свою очередь, связаны со сторонними компонентами.Хотя сложность некоторых скинов заставляет меня полагать, что при таком подходе мы не можем избежать проблем с производительностью.

Мой вопрос заключается в следующем: существует ли правильный или рекомендуемый способ применения обложки SWC или на основе к компоненту, который изначально создается из API рисования Spark?Даже когда я задаю вопрос, я осознаю, что этот подход подразумевает использование API рисования Spark в двух местах и, вероятно, приведет к неожиданным последствиям.

1 Ответ

0 голосов
/ 05 августа 2010

Мне повезло в создании скинов с использованием классов скинов MXML, которые наследуются от s: Skin с точки зрения производительности рендеринга. Рекомендуемый метод (от Adobe) - начать с копирования существующего файла обложки из SDK и изменения MXML в соответствии с вашими потребностями. Что касается рисования, FXG работает очень хорошо для определения того, как вы хотите рисовать скин. FXG основан на XML, поэтому вам не нужно писать ActionScript для рисования, как мы это делали для программных оболочек Flex 3. Вы также можете создавать скины, используя Adobe Catalyst. Я не использовал Catalyst, поэтому я не могу говорить о его эффективности, но многим людям это нравится. Надеюсь, это поможет.

...