То, что вы ищете, это карта куба .В OpenGL вы можете определить шесть текстур одновременно (представляющих стороны размера куба) и отобразить их, используя координаты 3D-текстуры вместо общих координат 2D-текстуры.Для простого куба координаты текстуры будут такими же, как и соответствующие нормали вершин.(Если вы будете таким образом текстурировать только плоские кубы, вы также можете объединить нормали и координаты текстур в своем вершинном шейдере!) Карты кубов намного проще, чем пытаться одновременно связать шесть различных текстур, как вы делаете сейчас.
GLuint mHandle;
glGenTextures(1, &mHandle); // create your texture normally
// Note the target being used instead of GL_TEXTURE_2D!
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, mHandle);
// Now, load in your six distinct images. They need to be the same dimensions!
// Notice the targets being specified: the six sides of the cube map.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data3);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data5);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data6);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
// And of course, after you are all done using the textures...
glDeleteTextures(1, &mHandle);
Теперь, когда вы делаете свои шейдеры, вам нужен вершинный шейдер, чтобы принимать и / или передавать трехмерные координаты (vec3) вместо 2D-координат (vec2).
// old GLSL style
attribute vec3 inTextureCoordinate;
varying vec3 vTextureCoordinate;
// more recent GLSL
in vec3 inTextureCoordinate;
out vec3 vTextureCoordinate;
В этомНапример, ваш вершинный шейдер просто назначит vTextureCoordinate = inTextureCoordinate.Затем ваш фрагментный шейдер должен принять эту текстурную координату и сэмплировать форму карты куба.
uniform samplerCube cubeMap;
...
gl_FragColor = textureCube(cubeMap, vTextureCoordinate);
Вот так!Это было много.Я что-нибудь пропустил?