Xbox выполняет масштабирование в специализированном скейлере в видеовыходе - ваше приложение не имеет никакой производительности.
Коэффициент масштабирования, который вы передаете SpriteBatch, просто переводит вершины вашего спрайта.Это делается с коэффициентом 1, даже если вы не передаете масштаб, поэтому там нет дополнительной нагрузки.
При разных размерах экрана будут разные скорости заполнения (больше или меньше пикселей) и поиск текстуртакже будет отличаться, поэтому будут отображаться некоторые отклонения.
Самое безопасное - использовать только буфер 1028x720.Xbox может аппаратно масштабировать это в ЛЮБОЕ разрешение или соотношение без единой строчки кода или каких-либо проблем.Это будет почтовый ящик правильно, а аппаратный скалер очень хорошего качества.Вы не можете утверждать, что поддержка 1080p на самом деле является единственным недостатком.
Если вы выбрали 1020x1080 в качестве заднего буфера, обратите внимание, что аппаратный масштабатор не может уменьшить его до 480i и БУДЕТ потерпеть неудачу в рецензировании (хорошо, если кто-то заметит)
В Windows проще всего, вероятно, нарисовать все в RenderTarget, а затем просто масштабировать всю проклятую вещь за один раз в конце.Посмотрите стартовый набор SpaceWar для нескольких строк кода, необходимых для этого.(Все внутри #if! XBOX, чтобы вы не теряли циклы, делая это на 360)