Получение направления объекта в OGRE - PullRequest
1 голос
/ 18 января 2011

У меня есть персонаж с телом и головой. Голова связана с телом как кость, и я уже знаю название кости. Теперь я хочу получить направление головы? Это возможно? Я пытался это, но это не похоже на работу:

Entity *smith = m_sceneManager->getEntity("Smith");
Bone *head = smith->getSkeleton()->getBone("Bip01 Head");
Vector3 direction = head->_getDerivedOrientation() * Vector3::UNIT_X;
std::cout << StringConverter::toString(direction) << std::endl;

Я думал, что должен умножить на вектор, отличный от вектора единицы x, поэтому я попробовал все комбинации. В этом случае (то есть сущность Смита) я получил правильный ответ, используя -Vector3::UNIT_X, поэтому я подумал, что это правильное решение. Я пытался с другими объектами, но мне не удалось получить правильный ответ.

Есть идеи?

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 23 марта 2011

Умножение кватерниона на отрицательный Z должно правильно возвращать направление в виде вектора:

Vector3 direction = head->_getDerivedOrientation() * Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z;

См. этот пост на форумах огров.

2 голосов
/ 07 февраля 2011
// get orientation as a quaternion
const Ogre::Quaternion quaternion = head->_getDerivedOrientation();

// convert orientation to a matrix
Ogre::Matrix3 matrix3;
quaternion.ToRotationMatrix( matrix3 );

/// get euler angles from the matrix
Radian x; 
Radian y; 
Radian z;
matrix3.ToEulerAnglesXYZ( x, y, z );

// place euler angles into a vector
Ogre::Vector3 direction( x.valueRadians(), y.valueRadians(), z.valueRadians() );

Я подозреваю, что следующее также будет работать.

// get orientation as a quaternion
const Ogre::Quaternion q = head->_getDerivedOrientation();

// use pitch, yaw, and roll as values for direction vector
const Ogre::Vector3 direction( q.getPitch(), q.getYaw(), q.getRoll() );
...