Прокрутка 2-го мира с помощью физики - PullRequest
0 голосов
/ 27 октября 2010

Я пишу игру с боковой прокруткой с физикой. Прежде чем запачкать руки, я начал концентрироваться на физике и рендеринге графики. Первоначально я думал о том, чтобы держать все вещи статичными (без прокрутки). Что касается физики после того, как я обратился ко многим урокам, то, наконец, я оказался здесь http://www.tonypa.pri.ee/vectors/tut08.html. Этот урок охватывает большую часть базовой / продвинутой физики, необходимой для простой игры. Следуя этому уроку, я создал свой 2d мир с такими объектами, как треугольник, прямоугольник, ..... Вершины каждого объекта сохраняются как векторы для вычисления столкновения, отскока, ....... Ответ довольно хорош, если я применить силу в х / у, работает идеально, пока каждый сталкиваемый объект статичен. Теперь я изо всех сил пытаюсь переместить все векторы в соответствии с направлением (вправо / влево) и в то же время обновить новое изменение вектора для столкновения. у меня есть некоторое базовое понимание того, как этот перевод работает в среде на основе плитки. Но для мира, не основанного на плитке, что является лучшей практикой. Заранее спасибо.

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 28 октября 2010

Если вы используете OpenGL ...

Я насыщаю это по памяти, поэтому вам нужно проверить точные значения, но я думаю, что есть метод GL, который определяет местоположение и то, на что вы смотрите,Это все, что вам нужно сделать.Вы можете указать его в мировых координатах, чтобы координаты x, y соответствующих объектов не менялись, меняется только ваше мнение.

1 голос
/ 27 октября 2010

Если вы собираетесь переместить все, лучшим способом будет просто прокрутить виртуальную камеру.

Боюсь, я ничего не знаю о вспышке, но я бы предположил, что она имеет некоторые функции для управления виртуальной камерой, матрицу преобразования по умолчанию или что-то подобное.

Вам не нужно ничего менять, если вы можете управлять виртуальной камерой или матрицей преобразования по умолчанию.

...