Я пишу много кода на C ++ и мне нужно было создать Observer для некоторых игровых компонентов, над которыми я работал. Мне нужно было что-то, чтобы распространять «начало кадра», «пользовательский ввод» и т. Д. В качестве событий в игре среди заинтересованных сторон. У меня была такая же проблема, чтобы рассмотреть ... запуск события привел бы к уничтожению другого наблюдателя, который также может впоследствии выстрелить. Мне нужно справиться с этим. Мне не нужно было заботиться о безопасности потоков, но требования к дизайну, за которые я обычно берусь, - это создать что-то достаточно простое (с точки зрения API), чтобы я мог установить несколько мьютексов в нужном месте, а остальное должно позаботиться о себе.
Я также хотел, чтобы это был прямой C ++, не зависящий от платформы или конкретной технологии (такой как boost, Qt и т. Д.), Потому что я часто создаю и повторно использую компоненты (и идеи, лежащие в их основе) в разных проектах. .
Вот примерный набросок того, что я придумал как решение:
- Observer - это одноэлементный файл с ключами (перечисляемыми значениями, а не строками) для субъектов, в которых регистрируется интерес. Поскольку он является одноэлементным, он всегда существует.
- Каждый предмет является производным от общего базового класса. Базовый класс имеет абстрактную виртуальную функцию Notify (...), которая должна быть реализована в производных классах, и деструктор, который удаляет его из Observer (которого он всегда может достичь) при удалении.
- Внутри самого Обозревателя, если Detach (...) вызывается во время выполнения Уведомления (...), все отсоединенные субъекты оказываются в списке.
- Когда в Observer вызывается Notify (...), он создает временную копию списка тем. Поскольку это повторяется по этому, это сравнивает это с недавно отделенным. Если цель не указана, для нее вызывается уведомление (...). В противном случае оно пропускается.
- Notify (...) в Observer также отслеживает глубину обработки каскадных вызовов (A уведомляет B, C, D, а D.Notify (...) инициирует вызов Notify (...) к E и т. д.)
Вот как в итоге выглядел интерфейс:
/*
The Notifier is a singleton implementation of the Subject/Observer design
pattern. Any class/instance which wishes to participate as an observer
of an event can derive from the Notified base class and register itself
with the Notiifer for enumerated events.
Notifier derived classes MUST implement the notify function, which has
a prototype of:
void Notify(const NOTIFIED_EVENT_TYPE_T& event)
This is a data object passed from the Notifier class. The structure
passed has a void* in it. There is no illusion of type safety here
and it is the responsibility of the user to ensure it is cast properly.
In most cases, it will be "NULL".
Classes derived from Notified do not need to deregister (though it may
be a good idea to do so) as the base class destrctor will attempt to
remove itself from the Notifier system automatically.
The event type is an enumeration and not a string as it is in many
"generic" notification systems. In practical use, this is for a closed
application where the messages will be known at compile time. This allows
us to increase the speed of the delivery by NOT having a
dictionary keyed lookup mechanism. Some loss of generality is implied
by this.
This class/system is NOT thread safe, but could be made so with some
mutex wrappers. It is safe to call Attach/Detach as a consequence
of calling Notify(...).
*/
class Notified;
class Notifier : public SingletonDynamic<Notifier>
{
public:
typedef enum
{
NE_MIN = 0,
NE_DEBUG_BUTTON_PRESSED = NE_MIN,
NE_DEBUG_LINE_DRAW_ADD_LINE_PIXELS,
NE_DEBUG_TOGGLE_VISIBILITY,
NE_DEBUG_MESSAGE,
NE_RESET_DRAW_CYCLE,
NE_VIEWPORT_CHANGED,
NE_MAX,
} NOTIFIED_EVENT_TYPE_T;
private:
typedef vector<NOTIFIED_EVENT_TYPE_T> NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T;
typedef map<Notified*,NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T> NOTIFIED_MAP_T;
typedef map<Notified*,NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T>::iterator NOTIFIED_MAP_ITER_T;
typedef vector<Notified*> NOTIFIED_VECTOR_T;
typedef vector<NOTIFIED_VECTOR_T> NOTIFIED_VECTOR_VECTOR_T;
NOTIFIED_MAP_T _notifiedMap;
NOTIFIED_VECTOR_VECTOR_T _notifiedVector;
NOTIFIED_MAP_ITER_T _mapIter;
// This vector keeps a temporary list of observers that have completely
// detached since the current "Notify(...)" operation began. This is
// to handle the problem where a Notified instance has called Detach(...)
// because of a Notify(...) call. The removed instance could be a dead
// pointer, so don't try to talk to it.
vector<Notified*> _detached;
int32 _notifyDepth;
void RemoveEvent(NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T& orgEventTypes, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
void RemoveNotified(NOTIFIED_VECTOR_T& orgNotified, Notified* observer);
public:
virtual void Reset();
virtual bool Init() { Reset(); return true; }
virtual void Shutdown() { Reset(); }
void Attach(Notified* observer, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
// Detach for a specific event
void Detach(Notified* observer, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
// Detach for ALL events
void Detach(Notified* observer);
/* The design of this interface is very specific. I could
* create a class to hold all the event data and then the
* method would just have take that object. But then I would
* have to search for every place in the code that created an
* object to be used and make sure it updated the passed in
* object when a member is added to it. This way, a break
* occurs at compile time that must be addressed.
*/
void Notify(NOTIFIED_EVENT_TYPE_T, const void* eventData = NULL);
/* Used for CPPUnit. Could create a Mock...maybe...but this seems
* like it will get the job done with minimal fuss. For now.
*/
// Return all events that this object is registered for.
vector<NOTIFIED_EVENT_TYPE_T> GetEvents(Notified* observer);
// Return all objects registered for this event.
vector<Notified*> GetNotified(NOTIFIED_EVENT_TYPE_T event);
};
/* This is the base class for anything that can receive notifications.
*/
class Notified
{
public:
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, const void* eventData) = 0;
virtual ~Notified();
};
typedef Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T NOTIFIED_EVENT_TYPE_T;
ПРИМЕЧАНИЕ. Класс Notification имеет одну функцию, здесь (Notify) ... Поскольку void * не является безопасным типом, я создал другие версии, в которых notify выглядит так:
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, int value);
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, const string& str);
Соответствующие методы Notify (...) были добавлены в сам Notifier. Все они использовали одну функцию для получения «списка целей», а затем вызывали соответствующую функцию для целей. Это работает хорошо и удерживает приемника от необходимости делать уродливые броски.
Кажется, это работает хорошо. Решение размещено в Интернете здесь вместе с исходным кодом. Это относительно новый дизайн, поэтому любая обратная связь с благодарностью.