Я не могу сделать короткое, но описательное название, чтобы объяснить мою проблему, так что извините за это.
Я вызываю функцию lua с именем hook.Call (event, ...) из c ++,Он вызывает все функции, добавленные с помощью hook.Add (событие, уникальное_имя, функция)
Проблема в том, что когда я вызываю функцию print (...) внутри ловушки, она не будет печатать то, что вы ожидаетеэто печатать, потому что стек от вызова ловушки все еще там.Так что он печатает из этого стека.И я не могу удалить стек, потому что тогда я не смог бы получить возвращаемые значения из ловушки.
Вызов ловушки выглядит так:
int CGame::Update(bool haveFocus, unsigned int updateFlags)
{
hook::StartCall("PreGameUpdate");
hook::PushInteger(haveFocus);
hook::PushInteger(updateFlags);
hook::CallReturn(1, 2); //Calls hook.Call("PreGameUpdate", haveFocus, updateFlags) here
//The first argument is the amount of values to return to C++
//The second argument is how many values that were pushed onto the stack (maybe I can monitor that?)
if(hook::IsBoolean(1) && hook::GetBoolean(1) == false)
return false; //skip the rest of the code if we return false in the Pre hook
hook::End();
//rest of the code in CGame::Update() here
}
Я думалпечати следующего кадра, но это звучит очень плохо, и я даже не уверен, как бы я это сделал.
Функции ловушки
namespace hook
{
void StartCall(string hookname)
{ lua_State *L = LuaJIT::GetState();
//Remove any previous stack (just in case?)
//Stack is now: nil
lua_settop(L, 0);
//Get the "hook" global and check if it exists
//stack is now: hook
lua_getglobal(L, "hook");
if (!lua_istable(L, -1))
return;
//Get the function "Call" and check if it exists
//Stack is now: hook.Call()
lua_getfield(L, -1, "Call");
if (!lua_isfunction(L, -1))
return;
//Remove the "hook" table from the stack leaving only the Call function left
//Stack is now: Call()
lua_remove(L, 1);
//Push the hookname onto the stack
//Stack is now: Call(hookname)
lua_pushstring(L, hookname);
}
void CallReturn(int returns, int args)
{ lua_State *L = LuaJIT::GetState();
//PrintStack("PRE PCALL");
/* When printing the stack, this is the output:
===========PRE PCALL=================START
1:
function: 2116D588
2:
PreGameUpdate
3:
1.000000
4:
0.000000
===========PRE PCALL=================END
*/
//Check if the first value is a function and if the stack is valid
if (!lua_isfunction(L, 1) || lua_gettop(L) == 0)
{
PrintStack("NO FUNCTION IN STACK");
return;
}
//pcall "Call" from the stack and check if it worked
//Stack is now: pcall(Call(hookname, ...))
int status = lua_pcall(L, args + 1, returns, 0);
//Check if it errored
if(status != 0)
{
//Print to debug output if it errored
PrintStack("STACK");
Msg("PCALL ERROR[%s]: %s", lua_tostring(L, 1), lua_tostring(L, -1));
}
//PrintStack("POST PCALL");
}
void End()
{ lua_State *L = LuaJIT::GetState();
//Remove the stack again
//Stack is now: nil
lua_settop(L, 0);
}
void EndNoReturn(int args)
{
CallReturn(0, args);
End();
}
void StartCallNoPush(string hookname, int returns)
{
StartCall(hookname);
CallReturn(0, returns);
}
void CallSimple(string hookname)
{
StartCall(hookname);
CallReturn(0, 0);
End();
}
void PushBoolean(bool res)
{ lua_State *L = LuaJIT::GetState();
int test = toint(res);
lua_pushboolean(L, test);
}
bool GetBoolean(int idx)
{ lua_State *L = LuaJIT::GetState();
int res = lua_toboolean(L, idx);
lua_pop(L, 1);
return tobool(res);
}
int IsBoolean(int idx)
{ lua_State *L = LuaJIT::GetState();
int res = lua_isboolean(L, idx);
lua_pop(L, 1);
return res;
}
//The rest of the code is just like the three functions above but for different types
}
Функция печати
int print(lua_State *L)
{
//PrintStack("PRINT PRE");
int n = lua_gettop(L); /* number of arguments */
int i;
lua_getglobal(L, "tostring");
for (i=1; i<=n; i++) {
const char *s;
lua_pushvalue(L, -1); /* function to be called */
lua_pushvalue(L, i); /* value to print */
lua_call(L, 1, 1);
s = lua_tostring(L, -1); /* get result */
if (s == NULL)
return luaL_error(L, LUA_QL("tostring") " must return a string to "
LUA_QL("print"));
if (i>1) CryLogAlways("\t");
CryLogAlways(s);
lua_pop(L, 1); /* pop result */
}
CryLogAlways("\n");
//PrintStack("PRINT POST");
return 0;
}
Я не сделал большую часть этой функции печати.Я взял его из кода моего друга, поэтому он не комментируется так, как эти функции хуков.Печать работает, когда не вызывается в ловушке.
Так что проблема печати в том, что она печатает все, что находится в стеке ловушек, потому что она вызывается до того, как я удаляю стек.нахождение толчков и толчков очень сбивает с толку, так что это действительно помогает комментировать код, такой как в функциях вызова ловушек, показывая, какой стек в данный момент.Я действительно не понимаю, как бы я поступил иначе.