Я смотрю на некоторый пример кода в книге, который создает эффект дрожания сглаживания путем многократного рендеринга сцены (с различными смещениями) на текстуру вне экрана, а затем с помощью этой текстуры многократно рисует квад в основном виде с некоторым наложениемвещи настроены.
Чтобы накапливать цвет "правильно", код устанавливает цвет следующим образом:
glColor4f(f, f, f, 1);
, где f равно 1.0/number_of_samples
, а затем связывает внеэкранную текстуру ирендеринг.
Поскольку текстуры имеют свои собственные цветовые и альфа-данные, какой эффект (математически и интуитивно) достигается за счет того, что заранее устанавливается общий «цвет»?
Спасибо.