Я не уверен, какой именно отталкивающий эффект вы хотите достичь, но вы можете основывать свой код на простом физическом принципе: гравитационная сила между двумя массами.Вы можете прочитать больше об этом в wikipedia .Вот формула (из Википедии):
F = G * (m1 * m2) / r²
F - величина гравитационной силы между двумя точечными массами,
G - гравитационная постоянная (около 9,81 м / с²),
m1 - масса первой точечной массы,
m2 - масса второй точечной массы, а
r - расстояние между двумя точечными массами.
Вы можете упростить это, если не хотите учитывать массу (то есть масса обоих объектов равна 1):
F = G / r²
Это здорово, но, как говорится в определении, Fэто только величина силы, т.е. вы не знаете направление, только количество.Чтобы получить направление, вам понадобится некоторый вектор:
F_12 = - G / r_12² * ru_12
Где:
F_12 - вектор силы на объекте 2из-за объекта 1.
G - это гравитационная постоянная
r_12 - расстояние между объектом 1 и объектом 2.
ru_12 - это единичный вектор от объекта 1 до объекта 2.
Проверка этот сайт для плавного введения векторов и освобождения себя от всего этого тригонометрического материала.
Но учтите, что гравитационная сила - это сила притяжения.Вы можете легко изменить это на силу отталкивания, инвертировав ее направление.
Реализация
Хорошо, достаточно о теории.Я реализовал функцию, которая имитирует это.
//make sure you set your initial conditions
obj2.vx = 0;
obj2.vy = 0;
function repel(obj1:MovieClip, obj2:MovieClip) {
var G:Number = 100; // gravitationnal constant. You can play with this to get more or less force.
var res:Number = 0.9; //a coeffient which reduce the speed when the object hits a wall.
//this is a vector from obj1 pointing to obj2
var distVector:Point = new Point();
distVector.x = obj2.x - obj1.x;
distVector.y = obj2.y - obj1.y;
var distance:Number = Math.sqrt(distVector.x*distVector.x + distVector.y*distVector.y);
//a unit vector is a vector of length 1
var unit:Point = distVector.clone();
unit.x /= distance;
unit.y /= distance;
//here's the actual formula
var force:Point = new Point();
force.x = G / (distance*distance) * unit.x;
force.y = G / (distance*distance) * unit.y;
//we don't have any mass, so a = F
var ax:Number = force.x;
var ay:Number = force.y;
//simple integration
obj2.vx += ax;
obj2.vy += ay;
obj2.x += obj2.vx;
obj2.y += obj2.vy;
// bounce to stage dimension
if(obj2.x < 0){
obj2.x = 0;
obj2.vx = -res*obj2.vx;
}
if(obj2.x > stage.stageWidth){
obj2.x = stage.stageWidth;
obj2.vx = -res*obj2.vx;
}
if(obj2.y < 0){
obj2.y = 0;
obj2.vy = -res*obj2.vy;
}
if(obj2.y > stage.stageHeight){
obj2.y = stage.stageHeight;
obj2.vy = -res*obj2.vy;
}
}
Чтобы использовать его, вызывайте метод repeat через равные промежутки времени.Обратите внимание, что на obj1 симуляция не повлияет.В моем прототипе obj1 следует за мышью.
Попробуйте и скажите мне, что вы думаете.
Кстати, использование класса Timer не быстрее, чем прослушивание ENTER_FRAME любым способом.См. эту статью и две соответствующие статьи для лучшего понимания.