Мои объемы теней не двигаются с моим светом - PullRequest
2 голосов
/ 24 ноября 2010

В настоящее время я пытаюсь реализовать теневые тома в моем мире opengl.Прямо сейчас я просто концентрируюсь на правильном вычислении объемов.

Прямо сейчас у меня есть чайник, который отображается, и я могу заставить его генерировать некоторые теневые объемы, однако они всегда указывают прямо слева отчайник.Независимо от того, куда я двигаю свой свет (и я могу сказать, что я на самом деле двигаю свет, потому что чайник освещен рассеянным освещением), объемы теней всегда идут прямо влево.

Метод, который я используюдля создания томов это:

Вот мой код, который это делаетвсе:

void getSilhoueteEdges(Model model, vector<Edge> &edges, Vector3f lightPos) {

    //for every triangle
    // if triangle is not facing the light then skip
    // for every edge
    //  if edge is already in the list
    //   remove
    //  else
    //   add

    vector<Face> faces = model.faces;

    //for every triangle
    for ( unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++ ) {
        Face currentFace = faces.at(i);

        //if triangle is not facing the light
        //for this i'll just use the normal of any vertex, it should be the same for all of them
        Vector3f v1 = model.vertices[currentFace.vertices[0] - 1];
        Vector3f n1 = model.normals[currentFace.normals[0] - 1];

        Vector3f dirToLight = lightPos - v1;
        dirToLight.normalize();

        float dot = n1.dot(dirToLight);
        if ( dot <= 0.0f ) 
            continue; //then skip

        //lets get the edges
        //v1,v2; v2,v3; v3,v1
        Vector3f v2 = model.vertices[currentFace.vertices[1] - 1];
        Vector3f v3 = model.vertices[currentFace.vertices[2] - 1];

        Edge e[3];
        e[0] = Edge(v1, v2);
        e[1] = Edge(v2, v3);
        e[2] = Edge(v3, v1);

        //for every edge
        //triangles only have 3 edges so loop 3 times
        for ( int j = 0; j < 3; j++ ) {
            if ( edges.size() == 0 ) {
                edges.push_back(e[j]);
                continue;
            }

            bool wasRemoved = false;
            //if edge is in the list
            for ( unsigned int k = 0; k < edges.size(); k++ ) {
                Edge tempEdge = edges.at(k);
                if ( tempEdge == e[j] ) {
                    edges.erase(edges.begin() + k);
                    wasRemoved = true;
                    break;
                }
            }

            if ( ! wasRemoved )
                edges.push_back(e[j]);
        }
    }
}

void extendEdges(vector<Edge> edges, Vector3f lightPos, GLBatch &batch) {
    float extrudeSize = 100.0f;
    batch.Begin(GL_QUADS, edges.size() * 4);
    for ( unsigned int i = 0; i < edges.size(); i++ ) {
        Edge edge = edges.at(i);

        batch.Vertex3f(edge.v1.x, edge.v1.y, edge.v1.z);
        batch.Vertex3f(edge.v2.x, edge.v2.y, edge.v2.z);

        Vector3f temp = edge.v2 + (( edge.v2 - lightPos ) * extrudeSize);
        batch.Vertex3f(temp.x, temp.y, temp.z);

        temp = edge.v1 + ((edge.v1 - lightPos) * extrudeSize);
        batch.Vertex3f(temp.x, temp.y, temp.z);
    }
    batch.End();
}

void createShadowVolumesLM(Vector3f lightPos, Model model) {
    getSilhoueteEdges(model, silhoueteEdges, lightPos);
    extendEdges(silhoueteEdges, lightPos, boxShadow);
}

Мой источник света определен как, и основной метод генерации теневого объема вызывается с помощью:

Vector3f vLightPos = Vector3f(-5.0f,0.0f,2.0f);
createShadowVolumesLM(vLightPos, boxModel);

Весь мой код кажется самодокументированным в местах, которые я не делаюесть какие-то комментарии, но если есть какие-то запутанные детали, дайте мне знать.

У меня такое ощущение, что это просто простая ошибка, которую я просмотрел.Вот как это выглядит с и без отображаемых теневых томов.

1 Ответ

1 голос
/ 24 ноября 2010

Казалось бы, вы не трансформируете теневые объемы.Вам также нужно установить матрицу вида модели, чтобы они трансформировались так же, как и остальная геометрия.Или вам нужно преобразовать все вершины (вручную) в пространство вида, а затем выполнить силуэт и преобразование в пространстве вида.

Очевидно, что первый метод будет использовать меньше процессорного времени и будет, IMO, предпочтительным.

...