Это только незначительно связано с программированием - имеет гораздо больше работы с цветами и их представлением.
Я работаю над приложением очень низкого уровня. У меня есть массив байтов в памяти. Это персонажи. Они были обработаны сглаживанием: они имеют значения от 0 до 255, 0 - полностью прозрачный и 255 - полностью непрозрачный (альфа, если хотите).
У меня проблемы с созданием алгоритма рендеринга этого шрифта. Я делаю следующее для каждого пикселя:
// intensity is the weight I talked about: 0 to 255
intensity = glyphs[text[i]][x + GLYPH_WIDTH*y];
if (intensity == 255)
continue; // Don't draw it, fully transparent
else if (intensity == 0)
setPixel(x + xi, y + yi, color, base); // Fully opaque, can draw original color
else { // Here's the tricky part
// Get the pixel in the destination for averaging purposes
pixel = getPixel(x + xi, y + yi, base);
// transfer is an int for calculations
transfer = (int) ((float)((float) (255.0 - (float) intensity/255.0) * (float) color.red + (float) pixel.red)/2); // This is my attempt at averaging
newPixel.red = (Byte) transfer;
transfer = (int) ((float)((float) (255.0 - (float) intensity/255.0) * (float) color.green + (float) pixel.green)/2);
newPixel.green = (Byte) transfer;
// transfer = (int) ((float) ((float) 255.0 - (float) intensity)/255.0 * (((float) color.blue) + (float) pixel.blue)/2);
transfer = (int) ((float)((float) (255.0 - (float) intensity/255.0) * (float) color.blue + (float) pixel.blue)/2);
newPixel.blue = (Byte) transfer;
// Set the newpixel in the desired mem. position
setPixel(x+xi, y+yi, newPixel, base);
}
Результаты, как вы видите, ниже желаемых. Это очень увеличенное изображение, в масштабе 1: 1 это выглядит так, как будто текст имеет зеленую «ауру».
Любая идея о том, как правильно вычислить это, будет принята с благодарностью.
Спасибо за ваше время!