glReadPixels GL_DEPTH_COMPONENT и цвет - PullRequest
       78

glReadPixels GL_DEPTH_COMPONENT и цвет

1 голос
/ 06 декабря 2010

Как получить информацию о глубине и цвете любого рисунка OpenGL?Я хотел бы сохранить изображение глубины и цветное изображение на диск.Я попробовал следующее:

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glBegin(GL_POINTS);
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); 
    for(int i=0; i<mesh->vertices.size();i++) {

        if(! mesh->colors.empty()) {
            glColor3f(mesh->colors[i][0],mesh->colors[i][1],mesh->colors[i][2]); 
        }   

        float x= mesh->vertices[i][0];
        float y= mesh->vertices[i][1];
        float z = mesh->vertices[i][2];         
        glVertex3f(x, y, z);

    }

glEnd();

glFlush();
glFinish();

int width = 1280;
int height = 960;

GLfloat* depths;
depths = new GLfloat[ width * height ];

GLfloat * color;
color = new GLfloat[width * height];

glReadPixels (0, 0, width, height, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, depths); 
glReadPixels (0, 0, width, height, GL_BLUE, GL_FLOAT, color);

Но похоже, заполнен только массив глубин?

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 16 февраля 2015

Для сохранения результата рендеринга в изображении необходимо сохранить информацию о цветовом буфере (не напрямую из буфера глубины).

Вы можете предоставить отдельные проходы для цвета (для цветового буфера) и глубины для одного и того же цветового буфера.И простое использование glReadPixels два раза, сначала после рендеринга цвета в colorbuffer, а затем после рендеринга глубины в colorbuffer.

Для одновременной записи цвета и глубины в двух отдельных цветовых буферах вы можете использоватьMRT (Multiple Render Targets), учебное пособие - http://www.opengl -tutorial.org / middle-tutorials / tutorial-14-render-to-texture / .

Я бы выбрал MRT.:) После этого вы можете сохранить свои результаты, используя glReadPixels , как в двухпроходной технике.

Но сначала вы должны настроить, из какого цветового буфера вы хотите читать пиксели, используя glReadBuffer , цветовой буфер по умолчанию - GL_BACK, что означает задний буфер по умолчанию для контекста OpenGL.Используя MRT, вы должны использовать один из GL_COLOR_ATTACHMENTi для записи в цветовые буферы, и это также может быть одно из значений glReadBuffer .

Итак, простая настройка glReadBuffer с одним из GL_COLOR_ATTACHMENTi и использованием glReadPixels .

0 голосов
/ 06 декабря 2010

Попробуйте это:

#include <GL/freeglut.h>
#include <vector>
#include <sstream>

int mx = 0, my = 0;
void passiveMotion( int x, int y )
{
    mx = x;
    my = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ) - y;
    glutPostRedisplay();
}

void display()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClearColor( 0, 0, 0, 1 );
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    const int w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
    const int h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
    const double ar = (double)w / (double)h;
    glOrtho( -10 * ar, 10 * ar, -10, 10, -10, 10 );

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glColor3ub(0,255,0);
    glPushMatrix();
        glTranslated(2,2,-5);
        glScalef(5,5,5);
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex2f(-1,-1);
            glVertex2f(1,-1);
            glVertex2f(1,1);
            glVertex2f(-1,1);
        glEnd();
    glPopMatrix();

    glColor3ub(255,0,0);
    glPushMatrix();
        glTranslated(0,0,0);
        glScalef(5,5,5);
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex2f(-1,-1);
            glVertex2f(1,-1);
            glVertex2f(1,1);
            glVertex2f(-1,1);
        glEnd();
    glPopMatrix();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho( 0, w, 0, h, -1, 1 );
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    // print depth
    {
        GLfloat depth = 0.0f;
        glReadPixels( mx, my, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth ); 
        std::ostringstream oss;
        oss << "Depth: " << depth;
        glColor3ub( 255, 255, 255 );
        glRasterPos2i( 10, 10 );
        glutBitmapString( GLUT_BITMAP_9_BY_15, (const unsigned char*)oss.str().c_str() );
    }

    // print color
    {
        GLubyte color[4];
        glReadPixels( mx, my, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, color ); 
        std::ostringstream oss;
        oss << "Color:"
            << " " << (unsigned int)color[0]
            << " " << (unsigned int)color[1]
            << " " << (unsigned int)color[2]
            << " " << (unsigned int)color[3];
        glColor3ub( 255, 255, 255 );
        glRasterPos2i( 10, 25 );
        glutBitmapString( GLUT_BITMAP_9_BY_15, (const unsigned char*)oss.str().c_str() );
    }

    glutSwapBuffers();
}

int main( int argc, char** argv )
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
    glutInitWindowSize(400,400);
    glutCreateWindow("GLUT");
    glutDisplayFunc( display );
    glutPassiveMotionFunc( passiveMotion );
    glutMainLoop();
    return 0;
}
...