Я делаю приложение, используя управляемый DirectX 2.0 (который, как я полагаю, совпадает с DirectX9), и я новичок в HLSL, поэтому я извиняюсь, если то, что я делаю, идиотично.Я пишу простой пиксельный шейдер, который просто выводит сохраненную текстуру (назначенную как глобальную переменную) на экран, но я обнаруживаю, что вместо этого она передает переданную ему текстуру (я также передаю другую визуализированную текстуру,этот шейдер является тестовым шейдером).
Мой HLSL-код выглядит следующим образом:
texture inputTex;
sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = <inputTex>;
};
texture DepthTexture;
sampler2D DepthSampler = sampler_state
{
Texture = (DepthTexture);
MinFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float4 testPass(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 new_color = saturate(tex2D(DepthSampler,TextureCoordinate));
new_color.a=1;
return new_color;
}
technique DoF
{
pass Pass0
{
PixelShader = compile ps_2_0 testPass();
}
}
, а мой C #:
postProc.SetValue("DepthTexture", DepthTexture);
postProc.Begin(FX.DoNotSaveState);
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);
device.BeginScene();
{
postProc.SetValue("inputTex", RenderTexture);
postProc.CommitChanges();
postProc.BeginPass(0);
sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.Black);
postProc.EndPass();
postProc.End();
sprite.End();
}
device.EndScene();
device.Present();
Вывод - это то, что хранитсяв RenderTexture, в отличие от того, что хранится в DepthTexture, что и должно быть.Я попытался поменять местами RenderTexture с DepthTexture в этой строке:
sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.Black);
, а вывод - DepthTexture, поэтому он явно берет данные оттуда и текстура отформатирована правильно.
Делает кто-нибудьзнаете какие-нибудь хорошие уроки о том, как сообщить HLSL, когда производить выборку из переданной текстуры, а когда производить выборку из извлеченных данных?