Хорошо, сначала я использую:
Ладно, это немного странно для меня, яОбычно я не задаю вопрос, но я был вынужден обстоятельствами.У меня есть два треугольника (не по четырем по причинам, в которые я не буду вдаваться!) На весь экран, выровненный по экрану благодаря тому факту, что они не преобразованы.
В объявлении вершины DirectX я передаю 3-компонентное плавающее число (Поз.x, y, z) и 2-х компонентные числа с плавающей запятой (Texcoord x, y). Texcoord z зарезервирован для массивов texture2d, в настоящее время я по умолчанию использую значение 0 в пиксельном шейдере.
Я написал это для выполнения простой задачи:
float fStartX = -1.0f;
float fEndX = 1.0f;
float fStartY = 1.0f;
float fEndY = -1.0f;
float fStartU = 0.0f;
float fEndU = 1.0f;
float fStartV = 0.0f;
float fEndV = 1.0f;
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fStartY, 0, fEndU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fEndY, 0, fStartU, fEndV));
Макет IA: (Обновление)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC ieDesc[2] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
Данные достигают вершинного шейдера в следующем формате: (Обновление)
struct VS_INPUT
{
float3 fPos :POSITION;
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
В моем вершинном и пиксельном шейдере не так много происходит для этого конкретного вызова отрисовки, пиксельный шейдер выполняет большую часть работы по выборке из текстуры с использованием указанных UV-координат.Тем не менее, это работает не совсем так, как ожидалось, похоже, я получаю только 1 пиксель выборочной текстуры.
Обходной путь был в пиксельном шейдере, чтобы сделатьследующее: (обновление)
sampler s0 : register(s0);
Texture2DArray<float4> meshTex : register(t0);
float4 psMain(in VS_OUTPUT vOut) : SV_TARGET
{
float4 Color;
vOut.fTexcoord.z = 0;
vOut.fTexcoord.x = vOut.fPosObj.x * 0.5f;
vOut.fTexcoord.y = vOut.fPosObj.y * 0.5f;
vOut.fTexcoord.x += 0.5f;
vOut.fTexcoord.y += 0.5f;
Color = quadTex.Sample(s0, vOut.fTexcoord);
Color.a = 1.0f;
return Color;
}
Стоит также отметить, что это работает со следующей структурой VS out, определенной в шейдерах:
struct VS_OUTPUT
{
float4 fPos :POSITION0; // SV_POSITION wont work in this case
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
Теперь у меня есть текстураэто растянуто, чтобы уместиться на весь экран, оба треугольника уже покрывают это, но почему текстура UV не использовалась должным образом?
Чтобы уточнить, я использую точечный сэмплер и пробовал и зажимать и оборачивать УФ.
Мне было немного любопытно, и я нашел решение / обходной путь, упомянутый выше, однако я бы предпочел не делать этого, если кто-нибудь знает, почему это происходит?