Для производительности вы должны загрузить свои текстуры в функцию инициализации и использовать список для последующего отображения в основной функции рендеринга, например:
// Generate texture object ID
glGenTextures(1, img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
// Set Texture mapping parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
LoadBMP("texture.bmp");
Тогда в основной функции рендеринга у вас есть что-то вроде:
// Front face of Cube
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-fSize, fSize, fSize);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-fSize, -fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(fSize,-fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(fSize,fSize, fSize);
glEnd();
Как вы можете видеть, вы можете обернуть текстуру параметров вместо того, чтобы повторять ее снова и снова в цикле.