В моем приложении Mac я определяю прямоугольную текстуру на основе данных YUV 4: 2: 2 с подключенной камеры. Используя стандартные координаты вершин и текстур, я могу без проблем нарисовать это в прямоугольной области на экране.
Однако я хотел бы использовать фрагментный шейдер GLSL для обработки этих кадров изображения на графическом процессоре, и у меня возникли проблемы с передачей прямоугольной видео-текстуры как унифицированной фрагментному шейдеру. Когда я пытаюсь это сделать, текстура просто выглядит как черная.
Шейдерная программа компилирует, связывает и проходит валидацию. Я получаю правильный адрес для униформы из шейдерной программы. Другие формы, такие как значения с плавающей запятой, передаются корректно, и фрагментный шейдер реагирует на изменения этих значений. Фрагмент шейдера получает правильные координаты текстуры. Я также обильно посыпал свой код функцией glGetError () и нигде не видел ошибок.
Вершинный шейдер выглядит следующим образом:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
}
и фрагмент шейдера выглядит следующим образом:
uniform sampler2D videoFrame;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(videoFrame, gl_TexCoord[0].st);
}
Это должно просто отобразить текстуру на моей прямоугольной геометрии.
Соответствующий код чертежа выглядит следующим образом:
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
const GLfloat textureVertices[] = {
0.0, videoImageSize.height,
videoImageSize.width, videoImageSize.height,
0.0, 0.0,
videoImageSize.width, 0.0
};
CGLSetCurrentContext(glContext);
if(!readyToDraw)
{
[self initGL];
readyToDraw = YES;
}
glViewport(0, 0, (GLfloat)self.bounds.size.width, (GLfloat)self.bounds.size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &textureName);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, textureName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, videoImageSize.width, videoImageSize.height, 0, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
glUseProgram(filterProgram);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[super drawInCGLContext:glContext pixelFormat:pixelFormat forLayerTime:interval displayTime:timeStamp];
glDeleteTextures(1, &textureName);
Этот код находится в CAOpenGLLayer, где суперкласс -drawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime: displayTime:
просто запускает glFlush()
.
Унифицированный адрес читается с использованием кода, подобного следующему:
uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME] = glGetUniformLocation(filterProgram, "videoFrame");
Как я уже сказал, если я закомментирую линии glUseProgram()
и glUniform1i()
, этот текстурированный прямоугольник будет отображаться правильно. Оставив их, можно нарисовать черный прямоугольник.
Что может помешать передаче моей текстурной униформы в мой фрагментный шейдер?