добро пожаловать в stackoverflow:)
Тип ресурса для выбора - RWTexture2D<float4>
, поскольку вы можете распечатать его прямо на экране через цепочку обмена.
Вы можете посмотреть на образец DirectX SDK OIT:
Они объявили RWTexture2D<float4> frameBuffer
, что они получают доступ в функции SortAndRenderCS
из OIT_CS.hlsl
.
// convert the color to floats
float4 color[3];
color[0].r = (r0 >> 0 & 0xFF) / 255.0f;
color[0].g = (r0 >> 8 & 0xFF) / 255.0f;
color[0].b = (r0 >> 16 & 0xFF) / 255.0f;
color[0].a = (r0 >> 24 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].r = (r1 >> 0 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].g = (r1 >> 8 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].b = (r1 >> 16 & 0xFF) / 255.0f;
color[1].a = (r1 >> 24 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].r = (r2 >> 0 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].g = (r2 >> 8 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].b = (r2 >> 16 & 0xFF) / 255.0f;
color[2].a = (r2 >> 24 & 0xFF) / 255.0f;
float4 result = lerp(lerp(lerp(0, color[2], color[2].a), color[1], color[1].a), color[0], color[0].a);
result.a = 1.0f;
frameBuffer[nDTid.xy] = result;
Как вы можете видеть, они имеют значения r0
, r1
и r2
uint
, которые на самом деле являются цветами RGBA (байт для каждого канала), они извлекают каждый канал, используя сдвиги и маски, и нормализуют его. 1016 *
Вам не нужно делать это, если у вас уже есть float4
значения, конечно.
Затем они делают эти лепры (для интерполяции). Опять же, вам не нужно этого делать.
Что вас интересует, так это то, что они получают доступ к frameBuffer
, используя обозначение массива и uint2
для координат.