У меня проблема при передаче атрибутов вершин в работающую шейдерную программу.Я хотел бы передать два атрибута, положение и цвет RGBA.Привязка местоположения атрибута работает для позиции.Тем не менее, это не работает для цвета.Поэтому вся геометрия в конечном итоге становится черной.
Вот что я делаю:
GLuint programHandler;
// create program
// compile & attach vertex shader
// compile & attach fragment shader
glBindAttribLocation(programHandler, 0, "InPosition");
glBindAttribLocation(programHandler, 1, "InColor");
glBindFragDataLocation(programHandler, 1, "FragColor");
glLinkProgram(programHandler);
glUseProgram(programHandler);
// initialize uniform variables
// I'm trying to get the attribute locations now.
// I expect location "0" for InPosition and location "1" for InColor.
// In fact, it gets me a "-1" for InColor. I simply cannot see the reason for that behaviour
GLint positionLocation = glGetAttribLocation(programHandler, "InPosition"); // returns 0
GLint colorLocation = glGetAttribLocation(programHandler, "InColor"); // returns -1
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glEnableVertexAttribArray(colorLocation); // fails!
Мой вершинный шейдер очень прост.Все, что я действительно делаю, это преобразование вершин и передача цвета фрагментному шейдеру:
#version 150 core
// input
uniform mat4 ModelviewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;
in vec3 InPosition;
in vec4 InColor;
// output
out vec4 PassColor;
void main(void) {
// passing color through to fragment shader
PassColor = InColor;
// transformation
gl_Position = ProjectionMatrix * ModelviewMatrix * vec4(InPosition, 1.0);
}
Мой фрагментный шейдер должен просто вернуть этот цвет:
#version 150 core
precision highp float;
// input
in vec4 PassColor;
// output
out vec4 FragColor;
void main(void) {
FragColor = PassColor;
}
Почему работает привязка "InPosition"а "InColor" нет?Мне известно, что компилятор GLSL оптимизирует код шейдера, поэтому неиспользуемые переменные не могут быть связаны.Но я не понимаю, почему цвет должен быть оптимизирован здесь.В конце концов, я использую его, передавая его фрагментному шейдеру.