Я думаю, что вы никогда не получите точного результата ... Я потратил некоторое время на изучение того, как сделать трехмерную графику с использованием контекста Canvas 2d, и нашел целесообразным сделать затенение Гуро с помощью наложения текстур путем вычисления соответствующих 2d градиентов и матриц:
- Твердые многоугольники, конечно, легко
- Заполнение Гуро возможно только на одном компоненте (т. Е. У вас не может быть треугольника, где каждая вершина является произвольным RGB, заполненным билинейной интерполяцией, но вы можете сделать это, используя, например, три произвольных оттенка одного цвета)
- Линейное наложение текстуры может быть выполнено с использованием отсечения и рисования изображения
Я бы реализовал корректное в перспективе отображение текстуры, используя разбиение сетки (как на PS1).
Однако я обнаружил много проблем ... например, рисование изображения с матричным преобразованием (необходимое для наложения текстуры) довольно неточно в Chrome, и в IMO невозможно получить результат с точностью до пикселя; в общем, нет способа отключить сглаживание при рисовании на холсте, и это означает, что вы получите видимые прозрачные линии при делении на треугольники. Я также обнаружил, что многопроходный рендеринг действительно плохо работает на Chrome (возможно, из-за того, как реализован hw-ускоренный рендеринг).
В общем, этот вид рендеринга, безусловно, является стрессом для веб-браузеров, и, очевидно, эти варианты использования (например, странные матрицы) не очень хорошо протестированы. Мне даже удалось настолько сильно вывести Firefox из строя, что он повредил всю систему X в моей Ubuntu.
Вы можете увидеть результаты моих усилий здесь или в виде видео здесь ... ИМО, безусловно, впечатляет, что это можно сделать в браузере без использования 3D-расширений, но Я не думаю, что текущие проблемы будут исправлены в будущем.
В любом случае, основная идея, используемая для рисования изображения таким образом, чтобы 4 угла заканчивались в определенном положении пикселей, - это рисование двух треугольников, каждый из которых будет использовать билинейную интерполяцию.
В следующем коде я предполагаю, что у вас есть объект изображения texture
и 4 угла, каждый из которых является объектом с полями x,y,u,v
, где x,y
- это координаты пикселей на целевом холсте, а u,v
- это координаты пикселей на texture
function textureMap(ctx, texture, pts) {
var tris = [[0, 1, 2], [2, 3, 0]]; // Split in two triangles
for (var t=0; t<2; t++) {
var pp = tris[t];
var x0 = pts[pp[0]].x, x1 = pts[pp[1]].x, x2 = pts[pp[2]].x;
var y0 = pts[pp[0]].y, y1 = pts[pp[1]].y, y2 = pts[pp[2]].y;
var u0 = pts[pp[0]].u, u1 = pts[pp[1]].u, u2 = pts[pp[2]].u;
var v0 = pts[pp[0]].v, v1 = pts[pp[1]].v, v2 = pts[pp[2]].v;
// Set clipping area so that only pixels inside the triangle will
// be affected by the image drawing operation
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2); ctx.closePath(); ctx.clip();
// Compute matrix transform
var delta = u0*v1 + v0*u2 + u1*v2 - v1*u2 - v0*u1 - u0*v2;
var delta_a = x0*v1 + v0*x2 + x1*v2 - v1*x2 - v0*x1 - x0*v2;
var delta_b = u0*x1 + x0*u2 + u1*x2 - x1*u2 - x0*u1 - u0*x2;
var delta_c = u0*v1*x2 + v0*x1*u2 + x0*u1*v2 - x0*v1*u2
- v0*u1*x2 - u0*x1*v2;
var delta_d = y0*v1 + v0*y2 + y1*v2 - v1*y2 - v0*y1 - y0*v2;
var delta_e = u0*y1 + y0*u2 + u1*y2 - y1*u2 - y0*u1 - u0*y2;
var delta_f = u0*v1*y2 + v0*y1*u2 + y0*u1*v2 - y0*v1*u2
- v0*u1*y2 - u0*y1*v2;
// Draw the transformed image
ctx.transform(delta_a/delta, delta_d/delta,
delta_b/delta, delta_e/delta,
delta_c/delta, delta_f/delta);
ctx.drawImage(texture, 0, 0);
ctx.restore();
}
}
Эти уродливые странные формулы для всех этих «дельта» переменных используются для решения двух линейных систем из трех уравнений с тремя неизвестными с использованием метода Крамера и Сарруса схемы для определителей 3x3.
Более конкретно, мы ищем значения a
, b
, ... f
, чтобы выполнялись следующие уравнения
a*u0 + b*v0 + c = x0
a*u1 + b*v1 + c = x1
a*u2 + b*v2 + c = x2
d*u0 + e*v0 + f = y0
d*u1 + e*v1 + f = y1
d*u2 + e*v2 + f = y2
delta
является определителем матрицы
u0 v0 1
u1 v1 1
u2 v2 1
и, например, delta_a
- это определитель той же матрицы при замене первого столбца на x0
, x1
, x2
. С их помощью вы можете вычислить a = delta_a / delta
.