Как использовать шейдер GLSL, чтобы применить радиальное размытие ко всей сцене? - PullRequest
16 голосов
/ 02 января 2011

У меня есть шейдер радиального размытия в GLSL, который берет текстуру, применяет к ней радиальное размытие и выводит результат на экран.Это работает очень хорошо, пока.

Проблема в том, что это применяет радиальное размытие к первой текстуре в сцене.Но на самом деле я хочу применить это размытие к целой сцене.

Каков наилучший способ достижения этой функциональности?Могу ли я сделать это только с шейдерами или мне нужно сначала визуализировать сцену в текстуру (в OpenGL), а затем передать эту текстуру шейдеру для дальнейшей обработки?*

// Fragment shader

uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2; 

void main(void)
{
    float samples[10];
    samples[0] = -0.08;
    samples[1] = -0.05;
    samples[2] = -0.03;
    samples[3] = -0.02;
    samples[4] = -0.01;
    samples[5] =  0.01;
    samples[6] =  0.02;
    samples[7] =  0.03;
    samples[8] =  0.05;
    samples[9] =  0.08;

    vec2 dir = 0.5 - uv; 
    float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y); 
    dir = dir/dist; 

    vec4 color = texture2D(tex,uv); 
    vec4 sum = color;

    for (int i = 0; i < 10; i++)
        sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );

    sum *= 1.0/11.0;
    float t = dist * sampleStrength;
    t = clamp( t ,0.0,1.0);

    gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}

alt text

1 Ответ

16 голосов
/ 02 января 2011

Это в основном называется «пост-обработкой», потому что вы применяете эффект (здесь: радиальное размытие) ко всей сцене после она визуализируется.

Так что да, вы правы: хороший способ постобработки:

  • создать текстуру NPOT размером с экран (GL_TEXTURE_RECTANGLE),
  • создать FBO, прикрепить к нему текстуру
  • установить это FBO активным, визуализировать сцену
  • отключите FBO, нарисуйте полноэкранный квад с текстурой FBO.

Что касается «почему», причина проста: сцена визуализируется параллельно (фрагментный шейдер выполняется независимо для многих пикселей). Чтобы сделать радиальное размытие для пикселя (x, y), вам сначала нужно знать значения пикселей перед размытием окружающих пикселей. И они не доступны в первом проходе, потому что они только визуализируются в то же время.

Следовательно, вы должны применять радиальное размытие только после того, как вся сцена отрисована, и фрагментный шейдер для фрагмента (x, y) может прочитать любой пиксель из сцены. Это причина, почему вам нужно 2 этапа рендеринга для этого.

...