У меня есть шейдер радиального размытия в GLSL, который берет текстуру, применяет к ней радиальное размытие и выводит результат на экран.Это работает очень хорошо, пока.
Проблема в том, что это применяет радиальное размытие к первой текстуре в сцене.Но на самом деле я хочу применить это размытие к целой сцене.
Каков наилучший способ достижения этой функциональности?Могу ли я сделать это только с шейдерами или мне нужно сначала визуализировать сцену в текстуру (в OpenGL), а затем передать эту текстуру шейдеру для дальнейшей обработки?*
// Fragment shader
uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2;
void main(void)
{
float samples[10];
samples[0] = -0.08;
samples[1] = -0.05;
samples[2] = -0.03;
samples[3] = -0.02;
samples[4] = -0.01;
samples[5] = 0.01;
samples[6] = 0.02;
samples[7] = 0.03;
samples[8] = 0.05;
samples[9] = 0.08;
vec2 dir = 0.5 - uv;
float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y);
dir = dir/dist;
vec4 color = texture2D(tex,uv);
vec4 sum = color;
for (int i = 0; i < 10; i++)
sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );
sum *= 1.0/11.0;
float t = dist * sampleStrength;
t = clamp( t ,0.0,1.0);
gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}