Мне тоже кажется странным.Я также разрабатываю игру, много уровней, у меня легко может быть 100 игровых объектов на экране, я не видел подобной проблемы.
При правильном использовании drawbitmap действительно должен быть очень быстрым;это немного больше, чем команда копирования.Я даже не рисую круги изначально;У меня есть растровые изображения предварительно отрисованных кругов.
Однако производительность растровых изображений в Android очень чувствительна к тому, как вы это делаете.Создание растровых изображений может быть очень дорогим, так как Android по умолчанию может автоматически масштабировать png, что сильно загружает процессор.Все это нужно сделать ровно один раз, вне цикла рендеринга.
Я подозреваю, что вы смотрите не в том месте.Если вы создаете и используете изображения одинакового типа одним и тем же способом, то удвоение количества изображений на экране не должно снижать производительность более чем в 4 раза. Максимально оно должно быть линейным (в 2 раза).
Моим первым подозрением будет то, что большая часть вашего процессора тратится на обнаружение столкновений.В отличие от рисования растровых изображений, это обычно увеличивается как квадрат числа взаимодействующих объектов, потому что каждый объект должен быть проверен на столкновение с любым другим объектом.Вы удвоили количество игровых объектов, но ваша производительность упала до четверти, то есть в соответствии с квадратом количества объектов.Если это так, не отчаивайтесь;Существуют способы обнаружения столкновений, которые не растут как квадрат числа объектов.
В то же время я бы провел базовое тестирование.Что происходит, если вы на самом деле не рисуете половину объектов?Игра работает намного быстрее?Если нет, то это не имеет ничего общего с рисованием.