Я пытаюсь сделать анимацию игрового автомата, где вращаются барабаны. Для этого я использую drawRect для рисования изображений в пользовательском классе, который наследуется от UIView. Я использую nstimer для обновления положения изображений и вызываю [self setNeedsDisplay] для обновления чертежа. В симуляторе он выглядит очень хорошо, однако на устройстве он очень запаздывает. Мне было интересно, если я делаю что-то не так с моим методом рисования или есть какие-то лучшие решения.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
[image1 drawInRect:CGRectMake(0, image1Position, 98, 80)];
[image2 drawInRect:CGRectMake(0, image2Position, 98, 80)];
[image3 drawInRect:CGRectMake(0, image3Position, 98, 80)];
}
- (void)spin
{
// move each position down by 10 px
image1Position -= MOVEMENT;
image2Position -= MOVEMENT;
image3Position -= MOVEMENT;
// if any of the position <= -60 reset to 180
if(image1Position < -50)
{
image1Position = 180;
}
if(image2Position < -50)
{
image2Position = 180;
}
if(image3Position < -50)
{
image3Position = 180;
}
[self setNeedsDisplay];
}
-(void)beginSpinAnimation
{
timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:SCROLL_TIME target:self selector:@selector(spin) userInfo:self repeats:YES];
}
Моя попытка CoreAnimation с помощью UIScrollView:
- (void) spinToNextReel
{
int y = self.contentOffset.y + 80;
// if the current >= last element reset to first position (-30)
if(y >= (80 *(elementCount+1) - 30))
{
y = -30;
}
[UIView beginAnimations:nil context:NULL];
[UIView setAnimationDelegate:self];
[UIView setAnimationDuration:SCROLL_TIME];
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];
self.contentOffset = CGPointMake(0, y);
[UIView commitAnimations];
if (!isSpinning && targetY == y)
{
NSLog(@"target is %d, y is %d", targetY, y);
if(timer)
{
[timer invalidate];
timer = nil;
}
[self playSound];
}
}