Прошу прощения, если это глупый вопрос, но мне трудно разобраться с этим.
У меня есть 3D-объект, который я создал в Maya (и экспортировал в файлы OBJ и MTL), и я создал приложение для просмотра моделей в OGL, чтобы просмотреть его. Если мои предположения верны (и вы знаете, что они говорят о предположениях ...), то, поскольку я не указал свой собственный шейдер GLSL, OGL должен использовать FFP для определения цвета фрагмента для каждого пикселя? Это правильно?
В моем понимании, в FFP должен быть реализован некий шейдер по умолчанию, поскольку он способен отображать зеркальные блики и отражения и т. Д. Может кто-нибудь дать мне некоторую информацию по этому поводу и, возможно, сказать, как это затенение делается?
Я понимаю, что определения материалов используются для установки свойств материалов объектов, но я не уверен, как конечные эффекты света, взаимодействующего с материалом, отображаются в окне OGL, без указания шейдера вручную ( отсюда мое убеждение, что есть какой-то шейдер по умолчанию).
Спасибо
- Крис