Я пытаюсь заменить имеющуюся у меня систему рендеринга на основе Canvas более быстрой поверхностью opengl-es, однако я не могу заставить рендерер openGL соответствовать так, чтобы он работал как 2d-поле, а не в перспективе.
Мой текущий код для рендерера выглядит следующим образом:
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0.0f, width, 0.0f, height, 0.0f, 1.0f);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
Как бы настроить рендерер так, чтобы преобразование перевода соответствовало пикселям на экране?(перевод 5 вправо переместит его на 5 пикселей)