У меня есть некоторые шейдеры GLSL, которые правильно компилируются и успешно подключаются к программе, которая правильно связывается.Я подтвердил, что другие шейдеры правильно работают в моей программе.Странно то, что результат, который я вижу, выглядит так же, как и у шейдеров по умолчанию (цвет, без освещения).
Я вставлю исходный код как вершинного, так и фрагментного шейдеров, так кака также все выдержки из моего исходного кода C ++, которые относятся к шейдерам.Я объясню в комментариях любые функции или классы, которые являются уникальными для моей программы.
Мой вершинный шейдер (содержится в "dirlight.vs")
uniform int lightcount;
uniform vec4 lightdirs[];
uniform vec4 lightdifs[];
uniform vec4 lightambs[];
uniform vec4 lightposs[];
void main()
{
vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec4 diffuse = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
for(int i = 0; i < lightcount; i++)
{
//Adding the diffuse term multiplied by gl_Color for each light.
//There should be no color (0,0,0,0) if the lights are null
diffuse += lightdifs[i] * max(dot(normal, normalize(lightdirs[i])), 0.0) * gl_Color;
}
gl_FrontColor = diffuse;
gl_Position = ftransform();
}
Мой фрагментный шейдер (содержится в "dirlight.fs ")
void main()
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
Выдержка из инициализации в C ++ main ...
//class program manages shaders
Program shaders = Program();
//attach a vertex shader, compiled from source in dirlight.vs
shaders.addShaderFile(GL_VERTEX_SHADER, "dirlight.vs");
//attach a fragment shader compiled from source in dirlight.fs
shaders.addShaderFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "dirlight.fs");
//link program
shaders.link();
//use program
shaders.use();
//Program::getUniformLoc(const char* name) grabs the location
//of the uniform specified
GLint sTime = shaders.getUniformLoc("time");
GLint lightcount = shaders.getUniformLoc("lightcount");
GLint lightdir = shaders.getUniformLoc("lightdirs");
GLint lightdif = shaders.getUniformLoc("lightdifs");
GLint lightamb = shaders.getUniformLoc("lightambs");
glUniform1i(lightcount, 2);
GLfloat lightdirs[] = {-1.f, 1.f, 1.f, 1.f,
1.f, 1.f, -1.f, 1.f};
glUniform4fv(lightdir, 2, lightdirs);
GLfloat lightdifs[] = {1.f, 1.f, 1.f, 1.f,
1.f, 1.f, 1.f, 1.f};
glUniform4fv(lightdif, 2, lightdifs);
glUniform4f(lightamb, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.f);
Выдержка из основного цикла в C ++ main ...
glUniform1f(sTime, newTime);
//This should cause the light directions to rotate around the origin
GLfloat lightdirs[] = {sinf(newTime * 2.f), 1.f, cosf(newTime * 2.0f), 1.f,
cosf(newTime * 2.f), 1.f, sinf(newTime * 2.0f), 1.f};
glUniform4fv(lightdir, 2, lightdirs);