Мои вершины состоят из массива с такой структурой:
[ Position ][ colour ]
[float][float][float][byte][byte][byte][byte]
Передача позиции вершины не проблема:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.vertexAttribPointer(this.material.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 4, 0);
Но я не могу понять, как яможет передать цвета шейдеру.К сожалению, невозможно использовать целые числа внутри шейдера glsl, поэтому я должен использовать float.Как я могу получить свое значение беззнакового байта в значение цвета с плавающей точкой glsl?Я пытался сделать это для r, g и b отдельно, но все цвета перепутаны:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.vertexAttribPointer(this.material.aR, 1, gl.BYTE, false, 15, 12);
Vertex Shader (colouredPoint.vs)
precision highp float;
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute float aR;
attribute float aG;
attribute float aB;
uniform mat4 world;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
varying vec3 vVertexColour;
void main(void){
gl_PointSize = 4.0;
gl_Position = proj * view * world * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vVertexColour = vec3(aR, aG, aB);
}
Pixel Shader (colouredPoint.фс)
precision highp float;
varying vec3 vVertexColour;
void main(void){
gl_FragColor = vec4(vVertexColour, 1);
}