Лучшее предложение - пересмотреть свой дизайн и «необходимость» предварительной загрузки всех этих текстур. Я склонен предварительно загружать только наиболее часто используемые текстуры (анимации и объекты статической карты).
Например, у меня есть текстуры для анимации прогулок на карте для 16 классов персонажей. Я перегруппировал анимацию «бездействия» в 4 текстуры и предварительно загрузил их, потому что изначально, когда солдат выходит на сцену, он бездействует. Движущиеся анимации представлены отдельными текстурами, которые загружаются в режиме реального времени в зависимости от направления движения для каждого класса персонажа в движении. Когда персонажи перестают ходить (бездействуют), я удаляю неиспользуемые текстуры из кэша, а также неиспользуемые рамки спрайтов.
Также: есть и другие возможности для управления памятью. Для некоторых текстур вы можете использовать 16-битный формат (по умолчанию RGB88888). Вы можете получить выгоду, конвертировав в сжатый формат PVR (опять же, это с потерями, но может подойти для некоторых текстур)
Посмотрите здесь и там , чтобы узнать больше о форматах изображений в кокосе и о связи с потреблением памяти (а также загрузкой, скоростью рендеринга). Но еще раз, прежде чем начать оптимизацию, убедитесь, что у вас нет альтернативы подходу предварительной загрузки всех.